Положение о студии раннего развития: Положение о детской студии раннего эстетического и интеллектуального развития детей 4-6 лет «Растишка».

Содержание

Положение о детской студии раннего эстетического и интеллектуального развития детей 4-6 лет «Растишка».

Пояснительная записка

Пояснительная записка Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа комплексного развития дошкольников «Гармония» разработана на основе основной образовательной программы дошкольного образования

Подробнее

ПОЛОЖЕНИЕ. I. Общие положения

ПОЛОЖЕНИЕ о группах предшкольной подготовки детей старшего дошкольного возраста «Дошколёнок» в муниципальном бюджетном общеобразовательном учреждении «Средняя общеобразовательная школа 5 г. Нарьян-Мара»

Подробнее

«ШКОЛА РАННЕГО РАЗВИТИЯ»

Муниципальное казенное образовательное учреждение дополнительного образования детей Дом детского творчества Венгеровского района Новосибирской области Проект «ШКОЛА РАННЕГО РАЗВИТИЯ» Автор: методист МКОУ

Подробнее

Презентация Образовательной программы

Презентация Образовательной программы Наименование программы: ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ Программа разработана в соответствии с нормативными правовыми актами: Федеральным законом

Подробнее

ПОЛОЖЕНИЕ О КРУЖКОВОЙ РАБОТЕ

ПОЛОЖЕНИЕ О КРУЖКОВОЙ РАБОТЕ муниципального дошкольного образовательного учреждения детский сад 9 «Ёлочка» общеразвивающего вида 1. Общие положения 1.1. Настоящее Положение определяет деятельность кружковой

Подробнее

ПОЛОЖЕНИЕ О КРУЖКОВОЙ РАБОТЕ

ПОЛОЖЕНИЕ О КРУЖКОВОЙ РАБОТЕ В МДОУ «ДЕТСКИЙ САД 13 КОМБИНИРОВАННОГО ВИДА» ПРИНЯТО на педагогическом совете МДОУ «Детский сад 13» Протокол 1 от 02.09.2014г. 1. Общие положения 1.1. Настоящее Положение

Подробнее

1. Общие положения 2. Цели и задачи

1. Общие положения 1.1. Настоящее Положение определяет деятельность кружковой работы муниципального бюджетного дошкольного образовательного учреждения «Детский сад 26». 1.2. Настоящее Положение разработано

Подробнее

2. Содержание деятельности

— 2-1.4. Информационно-методическая служба осуществляет свою деятельность в соответствии с годовым и календарными планами работы, утверждаемыми директором ЦДЮТ «Мечта». 2. Содержание деятельности 2.1.

Подробнее

III. Образовательный процесс

— обучение определенным навыкам общения со сверстниками; — обучение умению работать коллективно; — развитие речи, внимания, зрительной памяти, познавательной сферы, мелкой моторики рук, общей ручной умелости,

Подробнее

Пояснительная записка

Пояснительная записка 1. Структура образовательной деятельности При организации воспитательно-образовательного процесса в МАДОУ необходимо руководствоваться следующей нормативно-правовой документацией:

Подробнее

Ростов-на-Дону 2016 г.

СОГЛАСОВАНО Председатель профсоюзного комитета МБУ ДО ДТДМ В.Т. Пономарева 2016 г. УТВЕРЖДАЮ Директор МБУ ДО ДТДМ В.В. Абраухова 2016 г. Положение о секторе социально-педагогической направленности Ростов-на-Дону

Подробнее

Организация учебного процесса ДОУ

Организация учебного процесса ДОУ Цели и задачи деятельности образовательного учреждения по реализации основной общеобразовательной программы дошкольного образования. ЦЕЛЬ ЗАДАЧИ Сохранять и укреплять

Подробнее

Пояснительная записка к учебному плану

Пояснительная записка к учебному плану Учебный план МБДОУ «Подгоренский детский сад» (далее МБДОУ) на 2017 2018 учебный год разработан в целях реализации основной образовательной программы МБДОУ. Учебный

Подробнее

Краткая презентация программы

Краткая презентация программы Основная образовательная программа дошкольного образования МБДОУ «Детский сад 458» (далее МБДОУ «Детский сад 458») разработана в соответствии с основными нормативно-правовыми

Подробнее

Детский мюзикл для дошкольников

Департамент культуры города Москвы Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования города Москвы «Московский городской центр детского творчества «Культура и Образование» Дополнительная

Подробнее

1. Общие положения

1. Общие положения 1.1. Положение «О клубном досуговом объединении» муниципального автономного дошкольного образовательного учреждения «Детский сад 83» (далее — Положение) разработано в соответствии с

Подробнее

2. Требования к квалификации

1 — индивидуальные и возрастные особенности развития детей, музыкального восприятия, эмоций, моторики и музыкальных возможностей детей разного возраста; — методы и формы мониторинга музыкально-художественной

Подробнее

3. Организация, методы и виды контроля

2.2. Основными задачами внутреннего контроля являются: компетентная проверка исполнения нормативно-правовых актов, регламентирующих деятельность МБУ ДО ДД(Ю)Т; анализ причин, лежащих в основе нарушений,

Подробнее

Пояснительная записка

Пояснительная записка к Учебному плану Муниципального автономного учреждения дополнительного образования городского округа Королѐв Московской области«центр Гармония»на 2016-2017 учебный год. Учебный план

Подробнее

2. Цели и задачи музыкального зала

Положение о музыкальном зале муниципального автономного дошкольного образовательного учреждения «Центр развития ребенка детский сад 14» г. Благовещенска Республики Башкортостан 1. Общие положения 1.1.

Подробнее

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА К УЧЕБНОМУ ПЛАНУ

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА К УЧЕБНОМУ ПЛАНУ Образовательная деятельность в МБДОУ «Детский сад 7 комбинированного вида» строится в соответствии со следующими документами: *Законом Российской Федерации «Об образовании»

Подробнее

2. ТРЕБОВАНИЯ К КВАЛИФИКАЦИИ

1.6.Старший воспитатель должен знать: — приоритетные направления развития образовательной системы РФ, края и города; — законы и иные нормативные правовые акты, регламентирующие дошкольную образовательную

Подробнее

1. Общие положения. 2. Цели и задачи

1. Общие положения 1.1. Отдел гражданско-патриотического воспитания является структурным подразделением Государственного бюджетного образовательного учреждения дополнительного образования детей Дворец

Подробнее

ПОЛОЖЕНИЕ о классном руководителе

ПОЛОЖЕНИЕ о классном руководителе I. Общие положения 1.1. Классный руководитель педагог школы, осуществляющий функции организатора детской жизни, корректора межличностный отношений и защитника воспитанников

Подробнее

Воспитатель: Бажева А.О.

Аналитическая справка о результатах итогового мониторинга освоения детьми образовательной программы в старшей группе ДОУ 49 «Родничок» на 2013-2015 учебные годы. Воспитатель: Бажева А.О. Аналитическая

Подробнее

Центр развития дошкольников «Солнышко»

Телефон: 36-55-61

Педагоги Центра развития дошкольников «Солнышко»:

  • Бойкова Марина Владимировна — педагог дополнительного образования по математике, логике, специалист первой квалификационной категории. Высшее педагогическое образование.
  • Крыленкова Марина Васильевна — педагог дополнительного образования.
  • Тюрина Дарья Валерьевна — педагог-организатор.
  • Тряпьева Маргарита Михайловна — руководитель Центра развития дошкольников «Солнышко».
  • Калякина Валентина Николаевна — педагог дополнительного образования по декоративно-прикладному творчеству. Высшая квалификационная категория. «Отличник народного образования РФ». Высшее педагогическое образование.

 

О Центре развития дошкольников «СОЛНЫШКО»

 

В наш стремительный век, когда главное все успеть, и при этом сделать все максимально хорошо, раннее развитие малыша для родителей становится важнейшей из задач. Мечта каждого родителя — вырастить из своего ребенка разносторонне развитую, творческую личность, гармоничного и счастливого человека в будущем.

Правда, далеко не у каждого хватает сил, фантазии и подготовки, чтобы превратить занятия с малышом в домашних условиях в интересный, увлекательный и продуктивный процесс. В этом случае наилучшим вариантом для родителей станут развивающие занятия в группах кратковременного пребывания.

Подобные группы действуют в Центре развития дошкольников «Солнышко», созданного в сентябре 2012 года на базе школы раннего развития, которая успешно работала во Дворце в течение семи последних лет.

В 2012 году за счет заработанных педагогами Дворца средств были отремонтированы и оснащены дополнительные площади на первом этаже здания. Для детей предшкольной подготовки и для занятий с детьми в группах кратковременного пребывания отремонтирован кабинет №124 (65 кв.м.) с большой игровой зоной. Для детей раннего возраста отремонтированы кабинеты №125 и №125А, с теплым полом. А так же удобный, просторный холл, площадью 95 кв.м. для проведения массовых мероприятий.

С 01.10.2012 года ЦРД «СОЛНЫШКО» полностью переведен на работу на первом этаже, что обеспечивает безопасность, комфорт, и удобство для занятий с ребятами и их родителями. Используя новейшие обучающие методики, наш Центр предлагает развивающие программы детям дошкольного возраста от 1 года до 7 лет.

На выбор представлены следующие студии с точно рассчитанной учебной нагрузкой, и обеспечивающие дифференцированный подход занятий к каждому возрасту:

  • «Малыш и мама» для детей от 1 года до 3 лет.
  • «Лепка из глины» для детей от 3 до 7 лет.
  • «Маленькие волшебники» для детей от 3 до 5 лет.
  • Группы ухода и присмотра для  детей от 3 до 7 лет.
  • Подготовка детей к школе для детей от 5 до 7 лет.
Игровая форма преподавания в сочетании с наглядными пособиями обеспечивает разностороннее развитие детей и расширение их кругозора. Дошкольная подготовка детей к школе позволит Вам свести на нет проблемы при поступлении в школу, и помогут вашему ребенку стойко выдержать возросшие стрессы. Чтобы процесс подготовки к школе и будущая адаптация к учебной жизни протекала с высокой пользой для ребенка, начинать надо, чем раньше, тем лучше. Вести её не торопясь, в тесной взаимосвязи от интересов и индивидуальной личности Вашего малыша.

 

ОСНОВНОЙ ПРИНЦИП РАБОТЫ ЦЕНТРА –
ПРОЦЕСС РАЗВИТИЯ И ОБУЧЕНИЯ РЕБЕНКА В СОДРУЖЕСТВЕ С СЕМЬЕЙ.

Родители приглашаются на открытые занятия, на которых каждый имеет возможность увидеть в динамике развитие навыков и умений своего ребенка.

В течение учебного года проводятся семейные посиделки и праздники, на которых родители не только присутствуют, но и являются активными участниками. Праздники проходят очень весело, с большой активностью ребят и взрослых.

По окончании школы для ребят проводится ВЫПУСКНОЙ — на этом празднике проводятся игры, дети поют песни и читают стихи, а ребятам, которые идут в школу, вручаются ДИПЛОМЫ.

Вы хотите помочь своим детям гармонично развиваться и привить им интерес к миру и жизни?
Мы рады, что можем поддержать Вас в нашем центре развития дошкольников «СОЛНЫШКО».

Мы рады ВАМ, мы ждем ВАС!!!

 

Документы | Талицкая детская школа искусств

Документы

Основные документы

Общие положения
  1. Положение об антикоррупционной политике Дворец творчества
  2. Положение по конфликту интересов
  3. Положение о персональных данных обучающихся
  4. Положение о персональных данных преподавателей
  5. Порядок посещения мероприятий, которые проводятся в образовательной организации
  6. Положение о порядке доступа к информационным системам и прочим ресурсам
  7. Положение об информационной открытости организации
  8. Инструкция по ведению журналов учета успеваемости и посещаемости обучающихся Дворца творчества
  9. Положение о внутренней системе оценки качества образования
  10. Положение о проведении аттестации педагогического работника на соответствие занимаемой должности
  11. Положение о программе
  12. Положение о рабочей программе
  13. Положение о структурном подразделении
  14. Положение об официальных сайтах
  15. Порядок приема и зачисления детей
  16. Положение о посещении занятий
  17. Положение о педагогическом совете
  18. Положение о самообследовании
  19. Положение об общем собрании работников МКУДО Дворец творчества
  20. Положение о методическом совете
  21. Правила организации образовательной деятельности, дистанционных образовательных технологий
  22. Порядок осуществления образовательной деятельности, дистанционных образовательных технологий
  23. Правила внутреннего трудового распорядка.
  24. Программа «Одаренные дети»
  25. Порядок организации образовательной деятельности по программам в области искусств
    Положения структурного подразделения «Талицкая детская школа искусств»
  26. Правила внутреннего распорядка для обучающихся.
  27. Положение о режиме занятий
  28. Приказ о дистанционном обучении
  29. Порядок зачета результатов освоения обучающимися учебных предметов в других образовательных организациях
  30. Порядок обучения по индивидуальному учебному плану, сокращенным образовательным программам
  31. Приказ о переименовании программ дополнительного образования
  32. Положение о реферате
  33. Положение о порядке возникновения, прекращения отношений учреждения и обучающихся и родителей
  34. Порядок формирования личного дела
  35. Порядок учета результатов освоения программ
  36. Порядок выдачи справки об обучении или периоде обучения
    Положения об организации образовательного процесса структурного подразделения «Талицкая детская школа искусств» по дополнительным предпрофессиональным программам в области искусств
  37. Положение о порядке выдачи свидетельства
  38. Положение о порядке перевода с одной образовательной программы на другую
  39. Положение о текущем контроле. Условия пересдачи и повторной сдачи
  40. Условия пересдачи и повторной сдачи экзамена  и зачета промежуточной аттестации
  41. Положение об апелляционной комиссии по предпрофессиональным программам
  42. Условия и особенности проведения отбора для детей с ограниченными возможностями здоровья
  43. Правила приема и отбора детей по дополнительным предпрофессиональным программам в области музыкального искусства
  44. Положение о формах отбора детей и их содержание по дополнительным предпрофессиональным программам в области музыкального искусства
  45. Положение о приемной комиссии на музыкальное отделение
  46. Положение о текущем контроле и промежуточной аттестации в области музыкального искусства
  47. Положение о порядке и формах проведения итоговой аттестации на музыкальном отделении
  48. Правила подачи и рассмотрение апелляций по результатам отбора детей на музыкальное отделение
  49. Положение о комиссии по отбору детей на художественное отделение
  50. Положение о приемной комиссии на художественное отделение
  51. Правила приема и порядок отбора детей по дополнительной предпрофессиональной программе «Декоративно-прикладное творчество»
  52. Положение о требованиях к поступающим на программу «Декоративно-прикладное творчество»
  53. Правила подачи апелляций по отбору на программу «Декоративно-прикладное творчество»
  54. Правила приема и порядок отбора детей по дополнительной предпрофессиональной программе в области изобразительного искусства «Живопись»
  55. Положение о требованиях к поступающим на программу «Живопись«
  56. Правила подачи апелляций по отбору на программу Живопись
  57. Положение об итоговой аттестации по программам Живопись и Декоративно-прикладное творчество
    Положения об организации образовательного процесса структурного подразделения «Талицкая детская школа искусств» по дополнительным общеразвивающим программам в области искусств
  58. Положение о порядке выдачи свидетельства
  59. Положение о текущем контроле и проведении промежуточной аттестации по общеразвивающим программам
  60. Положение об итоговой аттестации обучающихся по общеразвивающим программам
  61. Положение о приемной комиссии по дополнительным общеразвивающим программам в области искусств
    Положения об организации образовательного процесса структурного подразделения «Талицкая детская школа искусств» по дополнительным общеразвивающим программам студии раннего эстетического развития
  62. Положение о порядке выдачи свидетельств по программам раннего развития

Отчеты о результатах самообследования

Платные образовательные услуги

Не оказываются

Предписания органов, осуществляющих государственный контроль в сфере образования, и отчеты об их исполнении

Представление

Акт проверки органом государственного контроля юридического лица 09.12.2016

Предписание об устранении нарушений

Предписание об устранении нарушений (г. Талица, Ленина, 38)

Предписание об устранении нарушений (с. Бутка, ул. Некрасова, 2)

Акт проверки 18 июля 2017г

Акт приёмки Дворец творчества 2020

Постановление о прекращении производства

Предписание о проведении экспертизы

Акт готовности к учебному году 2021-2022

Cтудия раннего развития детей | Британия

«Начала, заложенные в детстве человека, похожи на вырезанные на коре молодого дерева буквы, растущие вместе с ним, составляющие неотъемлемую часть его.»

В. Гюго

Понимая требования к современному человеку, рано или поздно родители начинают беспокоиться о развитии собственного чада. Не каждому малышу посчастливилось иметь дома своего психолога или дефектолога в лице папы и мамы. Поэтому наш центр предлагает вниманию взрослых целую студию детского развития.

Не стоит откладывать ее посещение надолго. Ведь первые шаги можно совершать вместе с самым близким человеком. Занятия «Мама + Малыш» позволят сблизиться и узнать друг друга лучше. Опытные педагоги помогут раскрыть способности и возможности маленькой личности. И нельзя забывать о совместно проведенном времени, что очень ценно. При необходимости ребенок может посещать детский сад неполного дня.

Наша студия включает в себя множество элементов, направленных на развитие детских способностей, как умственных и физических, так и творческих и интеллектуальных. Творческие мастерские будут полезны не только девочкам, но и мальчикам. Благодаря занятиям под руководством креативных и энергичных педагогов, дети научатся воплощать свои идеи в рисунке, аппликации, вязании и многом другом. Юные творцы узнают, что такое стиль и вкус. И, как знать, возможно, в будущем станут покорять сердца других людей своим творчеством.

Для дошкольников наш центр организует коррекционные занятия по устранению дефектов речи. Родители смогут подготовить ребенка к школе. Наши педагоги в соответствии с методикой научать его читать, подготовят к письму, увлекут математикой. А в качестве отдыха всегда можно заняться фитнесом.

В центре работают опытные психологи, которые помогут в решении таких детских проблем как страхи игиперактивность, неумение общаться и замкнутость. Регулярные занятия помогут ребенку найти и полюбить себя. Консультация психолога будет полезна и родителям, которые точно должны знать обо всех проблемах сына или дочери и их решении.

Несомненно, в нашей студии детского развития каждый найдет то, что ему нужно. Без разницы, по какой причине вы к нам придете: за помощью, общением или здоровьем. Вы всегда для нас – желанные гости.

Термин «раннее развитие» появился сравнительно недавно, но идеи раннего развития детей волнуют умы людей столько, сколько человечество существует. В современном же обществе эта идея распространилась настолько широко, что очень часто возникают споры о том, полезно или вредно раннее развитие.

Детство — чрезвычайно восприимчивый период в жизни человека. Исследования физиологии мозга, с одной стороны, и детской психологии, с другой, показали, что ключ к развитию умственных способностей ребенка — это его личный опыт познания в первые три-пять лет жизни, то есть в период развития мозговых клеток. То, что взрослым кажется неважным и бессмысленным, ребенок воспринимает с такой чувствительностью и силой, что этот опыт может стать основой всей его жизни.

Ни один ребенок не рождается гением! Все зависит от стимуляции и степени развития головного мозга в решающие годы жизни ребенка. Именно в этом возрасте закладывается «фундамент» физического, психологического и интеллектуального развития личности. В этот период необходимо создать ребенку такие условия, которые бы стимулировали его всестороннюю познавательную деятельность.

Таким образом, главная цель раннего развития детей — создание благоприятный условий для всестороннего развития, что бы открыть в ребенке его безграничные потенциальные возможности.

В нашей студии мы создали условия для гармоничного развития ребенка.

Мы рекомендуем

  • развивающие занятия для детей с 1 года;
  • подготовка к школе;
  • устранение речевых дефектов на занятиях с логопедом-дефектологом;
  • развитие речи, ораторское искусство;
  • изо-студия;
  • творческая мастерская;
  • детский фитнес и основы танца;
  • английский язык.

Наша задача — пробудить в ребенке интерес к знаниям и используя его огромные возможности на ранних этапах, раскрыть его внутренний потенциал, что бы он имел острый ум и здоровое тело, был смышленым и добрым!

Ранее развитие для детей — школа раннего развития в Минске


Раннее развитие

«Вместе с мамой» (1.2 – 1.5)
«Малютки» (1.6-2)
«Носики-курносики» (2-3)
«Развивающие занятия» (3-4)

Если вы планируете на один год – сейте рис,
Если вы планируете на 10 лет – высаживайте деревья,
А если вы планируете на всю жизнь –
вкладывайте усилия в своих детей
Китайская народная мудрость

Раннее детство – замечательное время для развития восприятия. Цвет, форма, величина предметов, звуки, запахи… — всё такое интересное! В этом возрасте формируются познавательная активность, речь, творческие способности, доверие к миру, доброжелательность и уверенность в себе. Но всё это не возникает автоматически с возрастом, а формируется при правильном воздействии со стороны взрослого.

Поэтому на своих занятиях мы создаем нужную развивающую среду и стимулируем естественную жажду познания. Ведь так важно вовремя «словить момент»! Раннее развитие детей этим и ценно

Наш центр раннего развития – место, где работают только профессиональные педагоги, и занятия всегда разрабатываются с учетом возрастных и индивидуальных потребностей и возможностей каждого ребёнка!

В программе «Раннее развитие» для детей от 1.2 до 3 лет:


Сенсомоторное развитие:

⇒ Тактильно-двигательные игры, формирование умения обследовать предметы
⇒ Игры на развитие зрительного восприятия, умения наблюдать
⇒ Игры и упражнения на развитие слуховой памяти и внимания

Развитие мелкой и крупной моторики:

⇒ Тренируем ловкость рук для успешной подготовки к последующему письму
⇒ Развиваем глазомер, пространственное мышление
⇒ Развиваем координацию, согласованность движений (ходьба по массажным дорожкам, мостикам, проползание в туннеле, перешагивание через препятствия, динамические игры и т.д.)

Развитие речи:

⇒ Развиваем фонематический слух, формируем правильное звукопроизношение
⇒ Развиваем речевое дыхание, учимся четко произносить слова и фразы
⇒ Расширяем слова ребенка, вводим новые слова и понятия
⇒ Активизируем речь, учимся правильно образовывать новые слова
⇒ Развиваем связную речь, учимся говорить фразами из нескольких слов, четко отвечать на вопросы

Ознакомление с окружающим миром:

⇒ Формируем представления о себе, о ближайшем окружении (дом, семья, детский сад), о мире людей, их деятельности, необходимых предметах быта
⇒ Изучаем домашних , диких животных, птиц, насекомых, места их обитания, растения, грибы и т.д.
⇒ Знакомимся с явлениями природы, частями суток, временами года

Интеллектуальное развитие:

⇒ Учимся исследовать, быть внимательным, хорошо запоминать, обдуманно действовать
⇒ Развиваем мышление и сообразительность
⇒ Изучаем элементы математики (геометрические фигуры и формы, положение в пространстве, цвет, величину, счет и т.д.)
⇒ С 2.5 лет начинаем учиться читать (по методике Зайцева)

Творчество, развитие воображения:

⇒ Художественное: учимся рисовать красками, тычками, мелками, штампами, лепить из пластилина и теста, делать аппликации на бумаге, ткани, конструировать и многое другое
⇒ Музыкальное: песни, танцы и упражнения с музыкальными инструментами (колокольчиками, бубенцами, кастаньетами, металлофонами…) для развития музыкальности и чувства ритма

Социальное развитие:

⇒ Развиваем умение управлять своим поведением
⇒ Учимся общаться с чужим взрослым и другими малышами, делиться, договариваться, играть вместе, соблюдать правила игры

Развитие самостоятельности:

⇒ Учимся принимать решение, прилагать усилия и доводить начатое дело до конца
⇒ С 2-2.5 лет учимся отпускать маму и заниматься самостоятельно

В зависимости от возраста детей формируются группы раннего развития:
«Вместе с мамой» (1.2 – 1.5)
«Малютки» (1.6-2)
«Носики-курносики» (2-3)
«Развивающие занятия» (3-4)


Школа развития способностей для деток от 1.2 до 1.5 лет

— Развивающая  адаптационная программа «Вместе с мамой»

Маленькому человечку уже всё интересно («что это?»), но еще немного страшно перед новым. И очень важно поддержать его любознательность, познавательный интерес, помочь привыкнуть к занятиям, где надо обращать внимание не только на маму, но и на педагога, на других деток.

Малыши адаптируются, развиваясь – и всё это еще и с удовольствием!

Занятия проходят утром в будние дни 2 раза в неделю 40 минут. Также работают группы 1 раз в неделю.



Школа развития способностей для деток от 1.6 до 2 лет

— Учебно-игровая программа раннего развития «Малютки»

Очень важный, восприимчивый для сенсомоторного развития период! Малыш не может попросить родителей дать ему как можно больше материала для развития, но, практика показывает, что это просто необходимо для того, чтобы ребенок развивался своевременно, легко и без задержек.

Обучение проходит в соответствующей возрасту игровой форме. Играя, дети развивают восприятие, внимание, память, речь, мышление, расширяют знания об окружающем мире.

Ребенок уже имеет определенный опыт, знаком со многими предметами, и теперь его живо интересует, что с этим можно делать! Поэтому в программе занятий познавательно-практическая деятельность детей, изучение свойств различных веществ и материалов, изодеятельность (рисование, лепка, аппликация). А музыкальные и динамические игры позволяют отдохнуть и поближе познакомиться друг с другом.

Занятия проходят утром в будние дни 2 раза в неделю 40 минут. Также работают группы 1 раз в неделю.



Школа развития способностей для деток от 2 до 3 лет

— Развивающие занятия по программе «Носики-курносики»

Ваш ребенок дорос до замечательного возраста «ПОЧЕМУчек»? Поздравляем! Двухлеточки уже многое понимают и стремятся понять, задаются вопросом «почему?» (в т.ч., как Вы заметили, вслух) , мыслят в процессе действий с предметами ,хотят все знать и становятся всё более САМостоятельными. Пора готовиться к садику — и мы в этом поможем!

Для ребенка в этом возрасте важно научиться разговаривать так, чтобы его понимали окружающие – поэтому много внимания уделяется развитию речи! И, возвращаясь к мысли про садик, учим детей не только понятно разговаривать, но и общаться, договариваться, управлять своими эмоциями. Именно в это время мы постепенно приучаем наших «дарсайчиков» оставаться на занятии без мам, самостоятельно!

А еще мы начинаем в игровой форме знакомить детей с буквами, обучать чтению, используя элементы методики Зайцева.

Абсолютно всё, от развития внимания и памяти, мышления и творческих способностей до усвоения основ математики происходит ненавязчиво и бережно, интенсивно и с правильным щадящим чередованием видов деятельности!

Занятия проходят в будние/выходные дни, утром/вечером, 2 или 1 раз в неделю 40 минут.


 


Школа развития способностей для детей с 3 до 4 лет

Программа «Развивающие занятия» для детей 3-4 лет – крепкий фундамент для последующей подготовки к школе в частности и для всего дальнейшего развития в целом!

 

— Развивающие занятия

В программе:
◄► Развитие речи и ознакомление с окружающим
◄► Развитие памяти, внимания и мышления
◄► Развитие мелкой и крупной моторики, подготовка руки к письму
◄► Начала математики
◄► Обучение чтению
◄► Творчество
◄► Музыкальные и динамические игры

Занятия проходят 1 или 2 раза в неделю 50 мин., будние или выходные дни, утром или вечером.

 

— Развивающие занятия — комплекс

В программе:
Первое занятие (45 мин) – РАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
◄► Развитие речи и ознакомление с окружающим
◄► Развитие памяти, внимания и мышления
◄► Развитие мелкой и крупной моторики, подготовка руки к письму
◄► Начала математики
◄► Обучение чтению
◄► Музыкальные и динамические игры

Второе занятие (45 мин) – ТАНЦЫ или ИЗО
ТАНЦЫ
◄► Пластика
◄► Ритмика
◄► Танец

ИЗО
◄► Рисование
◄► Лепка
◄► Аппликация

Занятия проходят в выходной день 1 раз в неделю, 1 ч. 15 мин.

 

 

А еще в этом возрасте малыши дополнительно посещают курсы «Танцевальная студия», «Студия творчества» и «Детский музыкальный театр».

ЗАПИСАТЬСЯ НА ЗАНЯТИЕ — все курсы


ЗАПИСАТЬСЯ
на РАННЕЕ РАЗВИТИЕ

Заполните форму ниже и мы Вам перезвоним

Программа семейной студии «Умный ребенок»

Пояснительная записка.

«Умный ребёнок» – это программа интеллектуального, творческого, эмоционального развития ребёнка дошкольного возраста и его социальной адаптации при активном участии членов его семьи.

Нет смысла доказывать важность своевременного развития способностей ребёнка. И ещё, что более важно, не «оторвать» дошкольника от семейных традиций, семейного уклада.

В наше «спешное» время удержать родителей около своих детей, чтобы вместе «расти», сопереживать, накапливать жизненный опыт. Психологическое сопровождение программы помогает родителям понять и принять ребёнка.

Программа направлена на поэтапное формирование интереса дошкольников к познанию окружающей действительности в её многообразии. Обеспечивает их нравственное, интеллектуальное развитие, активно вовлекая, детей в разнообразную игровую деятельность, выступающую в качестве инструмента, с помощью которого осуществляется переход от простейшего желания детей участвовать в совместных игровых действиях – к серьёзной деятельности, в которой они приобретают жизненный опыт, познают окружающий мир, учатся человеческим отношениям.

Программа способствует решению проблем социальной адаптации дошкольников, предоставляя им новые возможности взаимодействия в пространстве МОУ «СОШ № 58» г. Магнитогорска как одной из моделей социума.

Цель программы: развитие интеллектуальных способностей и творческой активности детей в процессе игровой деятельности.

Задачи программы:

  • развивать адаптивные способности детей;
  • приобщать детей к полноценной игровой деятельности;
  • способствовать развитию психических процессов личности;
  • формировать интерес детей к познанию окружающей действительности;
  • приобщить родителей к активной «жизни» студии;
  • работать над созданием детско-родительского коллектива.

Актуальное обоснование программы.

Развитие российской системы образования характеризуется интенсивным поиском наиболее рациональных форм обучения, формирование новых образовательных технологий, подавляющее число которых имеет комплексный характер.

Изменения в школьном образовании влекут за собой и изменения в дошкольном образовании, предъявляя к нему всё более высокие требования.

Становление личности во многом зависит от условий, в которые попадает ребёнок в дошкольном возрасте, от того как будет происходить его воспитание, развитие. Отсюда возникает новая задача – создать не только на студии комфортные условия для воспитания и развития, но и в семье.

Помочь родителям через индивидуальные беседы, педагогические и психологические консультации, психологические тренинги, активные творческие конкурсы и интеллектуальные состязания справиться с воспитанием ребёнка, обеспечивая тем самым максимальную включенность дошкольника в практическую деятельность, ведущую к саморазвитию личности.

В основе программы «Умный ребёнок» лежат идеи развивающего обучения В.В. Давыдова, М. Монтессори, С. Никитина, Л.В. Занкова.

Методологическая основа программы.

Основной идеей программы является концепция личностно-ориентированного образования, направленная на удовлетворение важнейших потребностей ребёнка.

Для успешного развития творческой и свободной личности педагогический процесс раннего развития детей строится в соответствии с принципами:

Целостности – в программе соблюдены единства обучения, воспитания и развития, системность подачи материала.

Гуманизации – личностно-ориентированный подход в воспитании, учёт возрастных и индивидуальных особенностей, атмосфера доброжелательности.

Деятельностного подхода – любые знания приобретаются ребёнком во время активной деятельности.

Возрастного и индивидуального подхода – предполагает выбор тематики, приёмов работы в соответствии с субъективным опытом и возрастом детей.

МОУ «СОШ № 58» – школа без углубленного изучения предметов, набор учеников идёт внутри микрорайона. Лучше если работа по знакомству со школой у будущих первоклассников и их родителей сложится раньше. С одной стороны, школа будет иметь подготовленных учеников и активных родителей, а с другой стороны, и ученики и родители уже знакомы с особенностями функционирования школы и смогут сделать осознанный выбор.

Организация образовательного процесса.

Программа семейной студии раннего интеллектуального развития детей «Умный ребёнок» предназначена для детей дошкольного возраста (3 – 6,6 лет) и рассчитана на 4 учебных года.

(см. Приложение).

Число обучающихся в группе связано с психическими и возрастными особенностями детей:

  • 6–8 человек для детей 3 лет;
  • 8–10 человек для детей 4 лет;
  • 12–15 человек для детей 5–6 лет.

В соответствии с санитарно-гигиеническими требованиями продолжительность одного занятия составляет 10-15 минут – для детей 3 лет; 20 минут – для детей 4 лет; 25–30 минут – для детей 5-6 лет.

В середине занятия проводится динамическая пауза.

Реализовать различные виды деятельности, а также сократить количество занятий в целом позволяют интегрированные занятия.

Максимальная недельная нагрузка:

  • для детей 3 лет – 1 раз в неделю;
  • для детей 4–6 лет – 2 раза в неделю.

Содержание образовательного процесса.

Важнейшим компонентом образования дошкольников является формирование их опыта деятельности, эмоциональное развитие, а уж затем формирование системы знаний и умений и использование их как основы, направленной на реализацию первых двух компонентов.

Этим обосновывается перечень предметов, включённых в учебный план.

Занятия по данным направлениям позволят решить не только задачу развития детей, но и, что очень важно, удовлетворить потребности в различных видах деятельности (игра, различные виды познавательной деятельности, общение с детьми и взрослыми).

Основными задачами курса «Развивающие игры» являются:

  • развитие основных психических процессов (памяти, внимания, мышления, восприятия, воображения).

Развитие основных психических процессов ребёнка решается через сенсорное развитие ребёнка.

У детей 3 лет формировать сенсорные эталоны ( устойчивые, закреплённые в речи представления о цветах, геометрических фигурах и отношения их по величине между несколькими предметами).

Дальнейшее развитие сенсорных способностей ребёнка продолжает курс «Логика»:

  • развитие аналитического восприятия. Умение видеть главные и второстепенные признаки.

В курсе «Шахматы» дети учатся планированию своих действий и «стратегическому» мышлению.

Задачами курса «Конструирование» является формирование пространственного мышления дошкольника; умение работать со схемами; развитие умения работать в двухмерном пространстве; развитие умения работать с объёмными телами и предметными моделями.

Задачами курса «Развитие речи» является развитие лингвистических способностей и языкового «чутья» ребёнка через:

  • пополнение активного и пассивного словарного запаса;
  • расширение в сознании ребёнка смысловых границ слова через знакомство с многозначными словами; синонимами, «крылатыми» выражениями, пословицами.

Знакомство с детской литературой.

Развитие умения ребёнка выражать себя при помощи разных видов коммуникаций (слово, мимика, жест).

Задача курса «Занимательное азбуковедение» является знакомство со звуками и буквами русского языка.

Задача педагогов студии дать раскрыться всем обучающимся у нас детям и их родителям. Все дети разные – по-разному физиологически зрелые, с разным «багажом» жизненного опыта, разного темперамента. Группы обучающихся детей зачастую разнятся: по темпу усвоения материала, по интересу к выбранной теме; поэтому на студии «Умный ребёнок» тематическое планирование составляется индивидуально для каждой группы.

Контроль и диагностика образовательного процесса.

Уровень освоения детьми образовательных курсов в соответствии с задачами каждого направления предлагается родителям. Используя домашние задания, как тест на понимание ребёнком пройденной темы. Родитель легко может понять: усвоена тема ребёнком или нет. Педагоги консультируют родителей. Проводятся открытые занятия для родителей. Если есть необходимость, то с ребёнком и его родителем проводятся индивидуальные занятия. Динамику развития ребёнка отслеживает педагог-психолог.

Ожидаемый результат.
  • Создание детско-родительского коллектива;
  • Сохранность контингента.
  • Высокая активность участия семей в мероприятиях не только внутри студии, но и в городе, регионе.
  • Продолжение работы с выпускниками – дошкольниками и их семьями, уже в их новом качестве – учениками МОУ «СОШ № 58» г. Магнитогорска.

Студия «Умный ребёнок» на базе МОУ «СОШ № 58» начала свою работу в 2010 году.

За истекшее время педагоги студии «Умный ребёнок» достигли следующих результатов.

1. Сохранность контингента 1 года обучения составляет 90%; 2-3 годов обучения – 80%;

Выпускники-дошкольники продолжили работать на студии по предложению родителей.

2. Сложился детско-родительский коллектив:

а) родители с детьми активно участвуют в выполнении домашних заданий.

В конце каждой рабочей недели родители и дети получают домашние задания, где суммирован весь изученный материал за неделю. Все с готовностью выполняют домашние задания, несмотря на то, что задания не оцениваются.

б) родители вместе с детьми активно участвуют в различных конкурсах:

  • Театральный проект. Родители вместе с группой детей выбирают сказку, готовят к постановке, выступают в назначенное время. Дети «раскрепощаются», а родители учатся сопереживать не только успеху своего ребёнка.
  • Защита проекта по выбранной теме. Родители со своим ребёнком выбирают тему, проводят эксперименты, опыты. Цель – «прожить и понять процесс изнутри» На защите своей темы ребёнок рассказывает, и отвечает на вопросы).
  • Международная интернет-олимпиада «Сократ». Родители вместе с детьми в домашних условиях в течение 1 недели выполняют предложенные задания, по окончании олимпиады получают диплом.
  • Некоторые конкурсы стали традиционными по просьбе родителей:
  • «У меня растёт цветок». В конце зимы дети вместе с родителями приступают к посадке растения и ведут дневники наблюдения. В назначенное время ребёнок выступает, представляет растение и рассказывает о «пережитом».
  • Праздник стихотворения. (Как правило, выбирается один автор, дети разучивают стихотворения, создают костюмы, представляют рисунки; разыгрывают мини-сценки с членами семьи).
  • Поделки своими руками из природных материалов;
  • Конкурсы рисунков;
  • Конкурс «Креативный костюм» Многие родители обучающихся детей занимаются прикладным творчеством: валянием, батиком, вязанием. Для своих детей делают оригинальные костюмы. По предложению родителей был организован этот конкурс. Родители сами обучали друг друга при создании костюмов.

Родители и дети активно сотрудничают, вместе растут и развиваются. Каждый находит «отправную точку» для своего развития.

Литература:

  1. Давыдов В.В.Виды обобщения в обучении. М., Педагогика, 1972.
  2. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. М., Педагогика, 1986.
  3. Давыдов В.В. Теория развивающего обучения. М., 1996.
  4. Ляшко Т.В. «Через игру – к творчеству». Разработки развивающих занятий. Обнинск, 2000.
  5. Синицына Е. Умные занятия. М., Лист, 1998.
  6. Монтессори М. Метод начальной педагогики. М., АСТ, 2010.
  7. Монтессори – материалы. Школа для малышей. М., Астрель, 2004.
  8. Занков, Л.В. Избранные педагогические труды / Л.В. Занков. – М. : Педагогика, 1990.
  9. Занков, Л.В. Беседы с учителями: вопросы обучения в нач. классах. – 2-е изд., перераб. / Л.В. Занков. – М. : Просвещение, 1975.

Структура и органы управления образовательной организацией

Положение о структурном подразделении
ГБОУ ДО ЦТР и МЭО «Радость»

 

 

СТРУКТУРА И НАПРАВЛЕНИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
ГБОУ ЦТР и МЭО «РАДОСТЬ»

 

 

Положение о хореографическом отделении [5340.24 Kb]

Положение о финансово-хозяйственном отделении [3018.9 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ АДМИНИСТРАТИВНО-ХОЗЯЙСТВЕННОЙ ЧАСТИ [3664.67 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ О БИБЛИОТЕКЕ [3113.16 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ИНФОРМАЦИОННО-ТЕХНИЧЕСКОМ ОТДЕЛЕ [1980.13 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ОТДЕЛЕ КАДРОВ [2599.87 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ОТДЕЛЕ КЛАВИШНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ [4020.93 Kb]

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ УЧЕБНОМ КАБИНЕТЕ [3232.02 Kb]

Положение о народно-оркестровом отделении [2943.43 Kb]

Положение о ресурсном инновационном центре [4410.81 Kb]

Положение о скрипичном отделе [3920.23 Kb]

Положение о фольклорном отделении [3879.37 Kb]

Положение о школе раннего развития малышок [3944.95 Kb]

Положение об издательском отделе [4070.14 Kb]

Положение об органном отделе [2982.14 Kb]

Положение об отделе вокала [2735.62 Kb]

Положение об отделе духовых инструментов [3917.98 Kb]

Положение об отделе музейной педагогики [4419.93 Kb]

Положение об отделе народных духовых инструментов [3771.4 Kb]

Положение об отделении теории и истории музыкального искусства [4075.7 Kb]

Положение об отделении эстетического воспитания [5055.27 Kb]

Положение о деятельности хорового отделения [2965.2 Kb]

 

 

 

 

 

ВРЕМЯ ПРИЕМА ПОСЕТИТЕЛЕЙ

ДИРЕКТОРОМ И СОТРУДНИКАМИ АДМИНИСТРАЦИИ

 

 

Контактное лицо Телефон Время удобное для общения E-mail
Должность Фамилия, Имя, Отчество День недели Время
Директор Жданова Татьяна Арамовна +7(499)154-63-18  17.00-19.00 Показать почту
Заместитель директора по социализации, воспитанию и безопасности обучающихся Дунаева Екатерина Александровна +7(499)154-50-03 18.00-20.00 Показать почту
Заместитель директора по содержанию образования, конвергенции образовательных программ Бондарев Антон Александрович +7(499)154-50-03 11.00-15.00 Показать почту
Заместитель директора по контролю качества образования Костомаров Ростислав Сергеевич +7(499)154-50-03 11.00-14.00, 12.00-16.00 Показать почту

Управление карьерой разработчика игр, от раннего до позднего этапа

Иэн Ангус, менеджер по развитию в Creative Assembly

Карьера в игровой индустрии для большинства людей предполагает поиск работы в нескольких студиях в течение многих лет. Недавний опрос показал, что за последние пять лет у сотрудников игровой индустрии в среднем было 2,2 работодателя. Это означает, что большинство людей в отрасли вынуждены искать новую работу каждые пару лет.Конечно, есть исключения, и многие студии обеспечивают долгую, стабильную и счастливую карьеру для своих сотрудников. Тем не менее, навыки, необходимые для продвижения по карьерной лестнице, полезны для всех.

За свою карьеру я сменил место работы пять раз, в том числе дважды переходил на новую специальность . Иногда это было сделано по собственному выбору, иногда это было вынуждено из-за закрытия студии. Совсем недавно я увидел другую сторону процесса найма, и за последний год я рассмотрел более 1000 заявлений о приеме на работу и провел собеседования с десятками соискателей.За это время я часто видел, как соискатели совершают одни и те же ошибки в том, как они представляют свое заявление о приеме на работу, на собеседовании и в решениях, которые они принимают в отношении своей карьеры.

Желание помочь всем этим людям привело к написанию этой статьи. Увидев обе стороны процесса найма в крупных студиях, я получил некоторое представление, которое, я надеюсь, будет полезно для тех, кто хочет начать и продолжить карьеру в игровой индустрии.

Вход

Стереотип гласит, что попасть в отрасль сложно, и хотя это может быть правдой, есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы облегчить себе задачу.В крупных студиях, таких как Creative Assembly, появляется все больше и больше вакансий начального уровня, выпускников или стажеров, и это очевидное место для начала. Конкуренция по-прежнему может быть большой, поэтому чем больше вы сможете выделиться, тем больше вероятность того, что вас возьмут на работу.

Чтобы помочь вам выделиться, стоит подумать, почему студии в первую очередь нанимают людей: у них есть работа, которую необходимо выполнить, и единственный способ выполнить эту работу — нанять людей, обладающих необходимыми для этого навыками. Наем людей сопряжен с риском для студий, например, с вероятностью того, что новый сотрудник окажется недостаточно квалифицированным для выполнения работы. Чтобы получить работу, вы должны показать, что преимущества вашего найма и навыки, которые вы привносите в студию, значительно перевешивают любой потенциальный риск. Опыт всегда помогает, потому что он является лучшим доказательством того, что вы будете продуктивным сотрудником, а также потому, что самые полезные навыки приобретаются на работе.

То, насколько специализированным вы сделаете свой набор навыков и какие специализации вы выберете, повлияет на то, насколько легко вам будет найти работу. Если вы чрезмерно специализируетесь, вы ограничите количество доступных вам ролей. Например, если ваш основной навык — проектирование моделей управления автомобилем для гоночных игр, не так много студий, где этот навык актуален, и они могут не искать новых сотрудников. И наоборот, , если ваш набор навыков слишком широк, ваша заявка не будет выглядеть так же убедительно, как заявки от людей, специализирующихся на должностях, на которые вы претендуете. Выбор специализации также повлияет на то, насколько легко вас наймут. Некоторые специальности более популярны, чем другие, и это создает большую конкуренцию за доступные роли.Роли концепт-арта и искусства окружения получают гораздо больше применений, чем искусство пользовательского интерфейса. Дело в том, что если вы выберете менее популярную специальность, ваши шансы получить работу выше.

Предположим, у вас есть необходимые навыки и опыт для должности, на которую вы претендуете. Что тогда? Тот факт, что вы подходите для этой роли, не означает, что человек, рассматривающий ваше заявление, знает об этом. Ваша задача показать их. Содержание вашего приложения должно предельно ясно давать понять, на что вы способны.Убедитесь, что ваша лучшая работа находится в центре вашего портфолио, чтобы посетителям не приходилось ее искать. Получите как можно больше советов о том, как написать и структурировать резюме/резюме, чтобы оно было уместным и ясным, и всегда адаптируйте свое сопроводительное письмо для конкретной студии и должности.

Далее вам нужно будет разобраться с процессом найма, и у каждой студии есть свой способ управления этим. Многим нравится общаться с кандидатами по скайпу, прежде чем встретиться с ними лично. Некоторые приводят группы кандидатов одновременно.Часто проводится своего рода письменный тест, который проводится дома или в рамках личного собеседования. Однажды мне даже предложили работу после часового текстового чата, даже ни с кем не поговорив! Каким бы ни был процесс, всегда помните, что вы пытаетесь убедить интервьюеров в том, что вы лучший человек для этой работы. Помимо своего портфолио, вы должны уметь страстно и подробно рассказывать о своей работе. Это обширная тема, и существует множество ресурсов по технике проведения интервью, на которые стоит обратить внимание.

Если сначала у вас не получится, продолжайте пробовать и учитесь на полученных отзывах. Я видел слишком много заявлений от людей, которые закончили школу пару лет назад, с тех пор работали на работах, не связанных с играми, не продолжая развивать свои навыки или портфолио. Если вы продолжите изучать соответствующие навыки и создавать игры в свободное время, ваши приложения со временем станут лучше. В конце концов вы получите эту первую работу, и вы будете готовы перейти к следующему этапу.

Середина карьеры

Теперь, когда вы получили свою первую работу по созданию игр, ваша главная задача — отлично выполнять свою работу и реализовать потенциал, который вы продемонстрировали в процессе найма.

Если вам повезет, вы окажетесь в месте, где сможете остаться на несколько лет. Хорошие студии помогут вам управлять своей карьерой, предоставив вам поддержку и обучение, необходимые для улучшения ваших навыков и продвижения по служебной лестнице. Другие могут занять более краткосрочную позицию и попросить вас использовать навыки, которые у вас уже есть, в их текущем проекте, не давая вам возможности улучшить или развить.

Чтобы продолжать создавать игры в течение длительного времени, вы должны постоянно учиться, иначе ваши навыки станут неактуальными из-за постоянных изменений в отрасли.Если вы оказались в ситуации, когда вы не совершенствуетесь, попросите поддержки там, где вы есть, и, если ее не будет, вам нужно подумать о том, подходит ли вам эта студия. Увольнение с работы после того, как вы приложили столько усилий, чтобы получить ее, может показаться безумием, но вы рискуете застрять на одном месте.

При поиске новой работы вам необходимо оценить потенциальные роли, чтобы убедиться, что у вас есть не только навыки для этой роли, но и то, что вам понравится работа и культура, и что вы будете продолжать учиться и развиваться.Собеседование — это двусторонний процесс, и кандидаты должны оценивать потенциальных работодателей точно так же, как и наоборот. Задавать вопросы о работе, которую вы будете выполнять, и об окружающей среде, в которой вы будете работать, очень важно, чтобы убедиться, что роль поможет вам достичь своей цели — долгой и продуктивной карьеры в играх.

Побочное перемещение из одной специализации в другую встречается чаще, чем вы думаете, и это хороший вариант, если вам не нравится ваша текущая роль.Я делал это дважды, от программирования до дизайна, затем от дизайна до производства. Хорошие студии узнают, есть ли у вас навыки в других областях, и сделают этот тип переезда возможным. Другие потребуют некоторой настойчивости и переговоров, чтобы это произошло. Работа в новой дисциплине, безусловно, принесет новые вызовы и возможности для развития новых навыков и может быть полезна для вашей карьеры. Имейте в виду, однако, что после перехода у вас будет меньше лет опыта, чем на предыдущей должности, и вам, возможно, придется согласиться на более младшие должности, когда вы перейдете в новую компанию.Браться за работу просто как за ступеньку к чему-то другому также рискованно, если вы не уверены, что новая должность вам подходит.

Некоторые роли, с которыми вы столкнетесь, будут иметь срочные контракты, и у меня была одна из них чуть больше года. Они могут быть полезным вариантом, если ваши личные обстоятельства подходят для внештатной работы или если нет доступных должностей на полный рабочий день. Мой совет всем, кто рассматривает возможность работы на непостоянной должности: убедитесь, что вы понимаете все условия контракта и налоговые последствия страны, в которой вы работаете.

В конце карьеры

Приоритеты меняются по мере взросления; Я думала, что со мной этого никогда не случится, но это случилось! Изменения в ваших личных обстоятельствах (чаще всего супруги и семьи) неизбежно влияют на ваши приоритеты на работе. Например, наличие семьи может означать, что вы менее склонны менять место жительства, что уменьшает количество потенциальных вариантов карьеры. Если вы хотите продолжать делать игры до конца своей карьеры, вам нужно подготовиться к этой ситуации.

Отличный вариант — найти крупную стабильную компанию, в которой вы будете работать долгие годы. Часто эти студии будут лучше оснащены, чтобы предложить развитие карьеры и бросить вам вызов, поскольку у них будет несколько проектов в разработке. Если это невозможно, вы можете подумать о том, чтобы найти себя в районе, где есть несколько студий в пределах досягаемости, что дает вам множество вариантов для будущих работодателей. Таким образом, если что-то пойдет не так в одном месте, у вас будут другие потенциальные работодатели, которые не потребуют от вас переезда.

Конечно, избыточность и закрытие целых студий — это риск, особенно в небольших студиях. У меня был личный опыт в этом, и, хотя это трудная ситуация в краткосрочной перспективе, это никогда не конец света. Всегда будут новые возможности для умных и талантливых людей.

Заключительные мысли

Отрасль постоянно меняется, поэтому на каждом этапе вашей карьеры важно постоянно учиться. Также помогает, если вы можете быть более гибкими с типом игры, над которой вы готовы работать. Создание игры в любимом жанре очень полезно, но не всегда есть возможность сделать это рядом с вами. Работа над разными типами игр разнообразит ваш набор навыков и заставит вас изучать новые вещи, которые принесут вам пользу в долгосрочной перспективе. Есть все шансы, что работа вашей мечты, работающая над вашим любимым типом игр, появится через несколько лет, и, если вы тем временем совершенствовали свои навыки, у вас есть все шансы получить ее.

Если вы вынесете из этой статьи только одну вещь, я надеюсь, что вы будете никогда не переставать учиться и совершенствоваться, в какой бы ситуации вы ни находились. В игровой индустрии есть много удивительных возможностей, и ничто не мешает вам найти ту, которая подходит именно вам, на каком бы этапе вы ни находились. Удачи!

Разработчик видеоигр: описание работы (общий ресурс от целевых рабочих мест) — Центр карьеры и стажировок

Опубликовано 9 марта 2021 г.

Чем занимается разработчик видеоигр? Типичные работодатели | Квалификация и обучение | Ключевые навыки

Разработчики видеоигр, также известные как разработчики игр или программисты видеоигр, пишут код для игр для различных форматов, таких как ПК, консоли, веб-браузеры и мобильные телефоны.Они берут идеи, рисунки, правила дизайнера видеоигр и превращают их в игровую игру с визуальными эффектами и звуком посредством написания кода.

Работа разработчика игр обычно включает в себя:

  • Рассмотрение спецификаций дизайна разработчиков видеоигр
  • Написание кода для превращения концепций дизайнера в игру, в которую можно играть
  • Использование интерфейсов прикладных программ (API) — набор предварительно созданных команд, позволяющих взаимодействовать различному программному обеспечению
  • Программирование игрового ландшафта
  • Программирование искусственного интеллекта для неигровых персонажей в игре

Исследования PayScale показывают, что разработчики игр и программисты могут зарабатывать более 30 000 фунтов стерлингов даже на стартовых должностях.Узнайте типичные стартовые зарплаты выпускников в сфере ИТ здесь.

Типичные работодатели разработчиков видеоигр

  • Компании-разработчики видеоигр (известные как разработчики видеоигр и студии видеоигр)
  • Издатели видеоигр

Вакансии размещаются в Интернете работодателями и на досках объявлений о вакансиях в сфере ИТ, таких как IT Jobs Watch, а также агентствами по найму, службами по трудоустройству и TARGETjobs.

Требуемая квалификация и обучение

Для выпускников университетов есть возможность заняться разработкой видеоигр.Другие должности в смежных областях могут быть открыты для выпускников школ.

Выпускники должны иметь степень в области компьютерных наук, разработки программного обеспечения или смежных дисциплин. Если у вас есть высшее образование, но вы владеете соответствующими языками программирования и знакомы с игровой индустрией, вы также можете претендовать на должности начального уровня. Опыт работы и портфолио работ станут важными в начале вашей карьеры в этой очень конкурентной отрасли.

Выпускники школ могут перейти к разработке видеоигр, пройдя обучение в области разработки программного обеспечения или связанной с этим роли.Чтобы узнать, как вы можете начать эту карьеру по маршруту выпускника школы, посетите раздел ИТ на TARGETcareers, нашем веб-сайте для выпускников школ.

Ключевые навыки для разработчиков видеоигр

  • Творчество
  • Страсть к видеоиграм
  • Широкие знания игровых тенденций
  • Сильный аналитический настрой
  • Способность работать в команде
  • Знание языков программирования, таких как C# и C++

Узнайте больше о разработке игр как о сфере деятельности выпускников здесь.

CJ Sanchez (он/он) Информация об авторе Си Джей Санчес (Он/Он) Карьерный тренер

Карьера разработчика игр: с чего начать

Если вы думаете, что в видеоигры сложно играть, попробуйте их создать.

В хронике 2017 года автора и редактора новостей Kotaku Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» о том, как видеоигры переходят от концепции к реальности, он зашел так далеко, что вслух задался вопросом, «каждая ли видеоигра сделана ненормально». обстоятельствах» — как только вы примете во внимание проблемы интерактивности, постоянно меняющихся технологий, постоянно развивающихся инструментов, непредсказуемого расписания и полной расплывчатости попыток определить «веселье».

Также нет настройки простого режима для проникновения в разработку игр. Три эксперта, с которыми мы говорили о построении карьеры — сочетание ветеранов и начинающих талантов, работающих в компаниях, занимающихся видеоиграми в Остине, штат Техас, — упомянули о необходимости овладеть сложными языками программирования и самостоятельно направлять свое профессиональное развитие в конкурентной среде. рынок труда. Но один из профессионалов отметил, что заслуги тоже имеют значение, и кандидаты с сильным портфолио и продемонстрированными навыками выделяются из общей массы.

В нашу группу инсайдеров входят:

Джез Шерлок, вице-президент по разработке и технологиям Aspyr Media. Резюме уроженца Великобритании также включает высокоуровневые заезды в Edge of Reality, Sega и EA Vancouver.

Шон Уорнок, инженер по автоматизации мобильной студии EA Red Crow. До прихода в EA Уорнок работал тестировщиком по обеспечению качества в Epic Games, где тестировал juggernaut Fortnite .

Кертис Ратика, президент и главный исполнительный директор Ratical Games, специализирующейся на мобильных играх для всей семьи.Ратика также стал соучредителем Longshot Games, где он помог создать популярную игру Bobblehead College Football , а ранее работал арт-директором в студии Atomic Games, специализирующейся на варгеймах, где создавал иллюстрации для таких игр, как Close Combat .

 

Когда вы поняли, что разработкой игр можно зарабатывать на жизнь?

Джез Шерлок

Вице-президент по инженерии и технологиям Aspyr Media

Около 1983 года.Я, вероятно, один из самых продвинутых разработчиков игр. Для меня было очарование тем, как делались эти вещи, которые я играл, как они складывались. И по мере того, как игры становились немного сложнее, переходя от таких вещей, как Atari VCS, к ранним восьмибитным машинам, стало очевидно, что у меня есть инструменты, чтобы собрать их воедино. И игры также стали немного более сложными: сюжетные линии, миры, персонажи, люди. Идея создания своего собственного живого мира, даже такого простого, каким он был тогда, была очень привлекательной.И я предполагаю, что это подогрело мое общее любопытство к тому, как все устроено.

У меня почти нет [формального] образования. Я начал делать вещи в свободное время в старшей школе. Тогда это было действительно уникально, потому что у нас не было ПК; у нас были домашние компьютеры — совершенные машины, которые можно было просто загрузить и возиться с ними. Некоторые из нас играли с этими машинами в школе. Я не удивлен, что двое из нас из одного класса оказались в игровой индустрии, хотя мой друг недавно ушел.И вот как мы учились. Мы научились сами.

Возможность работы для меня просто вошла в мою жизнь. Летом я бездельничал в английском саду, максимально расслабляясь, думая о своем следующем шаге: пойти ли мне в армию? Я хожу в местный колледж и следую маршруту изучения компьютерных наук. В то время не было степени, которая привела бы к разработке игр. И мне посчастливилось увидеть в местной газете объявление о вакансии по обучению программистов игр.Я подумал, может быть, это оно.

Я записал диск с демо и кодом, и меня пригласили на собеседование. Они более или менее сразу же сказали мне, что на основании того, что я представил, я значительно опередил других кандидатов, уже имея программы на языке ассемблера и показав, на что я способен. Они пригласили меня вернуться на следующий день. Это дало мне работу в 16 лет, когда я разрабатывал игры. Я даже не знаю, существует ли этот путь. Мне очень, очень повезло начать то, что было для меня долгосрочной карьерой, так рано.

 

Шон Уорнок

Разработчик игр в Electronic Arts

Это было через пару лет после окончания средней школы. Я взял пару лет перерыва в школе, чтобы понять, чем я хочу заниматься. И я понял, что хочу делать что-то, что не похоже на работу каждый день, что-то, что мне нравится вставать и делать. И мне очень нравились видеоигры, и я начал ими заниматься.

 

Кертис Ратика

Президент и главный исполнительный директор Ratical Games

Я хотел разрабатывать игры с детства, когда у нас появилась первая игровая система Atari 2600.Мой отец работал в IBM, и ему нравились новейшие, лучшие гаджеты и игрушки, так что я тоже всегда интересовался этими вещами. В детстве я был художником, поэтому, когда я увидел анимацию персонажей в игре Olympic Decathlon на ПК, я был очарован. Я рано начал создавать цифровое искусство и даже получил награду от журнала AmigoTimes еще во времена Amiga. Вскоре после этого я подал заявление о приеме на работу в Electronic Arts в Северной Калифорнии. Меня не наняли, но я получил ответ от [тогдашнего старшего гейм-дизайнера] Майкла Косаки, который сказал, что ему нравится моя работа, но что мне нужно делать больше.Я с самого начала знал, что разработка игр — это то, чем я мог бы зарабатывать на жизнь, как только я работал над укреплением своего портфолио, поэтому я и сделал это.

 

 

Каковы ваши повседневные дела?

Шерлок:  Ну, сейчас на уровне вице-президента я много говорю о технологиях и много говорю о программировании, но сам мало что делаю. Я посещаю много совещаний, руковожу командой, больше занимаюсь программным обеспечением и людьми, управляя и обеспечивая техническое руководство.Как человек, который все еще любит возиться с программированием, я занимаюсь программированием дома. Я думаю, именно так многие давние люди, которые продвигаются вверх по карьерной лестнице, все еще удовлетворяют свое любопытство. Я все еще буду делать странную, сумасшедшую маленькую игру в свободное время. И на самом деле это может быть способом для программистов из команд AAA определить, лучше ли их игровые желания воплощаются в хобби.

В настоящее время это работа в основном за столом и на собраниях. Вот как это в качестве вице-президента. Вот что такое лидерство: время за столом и время на собраниях, обеспечение руководства и лидерства.

 

Warnock:  Я провожу тесты разработки программного обеспечения в рамках организации QA, но больше похож на инженера по качеству, чем на тестировщика. Я отвечаю за создание программных инструментов для тестирования, основным из которых является автоматизированное тестирование. И это программное обеспечение, которое может взаимодействовать с вашей игрой или приложением без физического взаимодействия с игрой. Он может нажимать кнопки, проверять данные, выполнять проверки — затем мы включаем это в наш конвейер непрерывной интеграции.И это позволяет нам находить большие, высокоприоритетные проблемы быстрее, чем это обычно может сделать команда ручного тестирования.

 

Каковы сейчас перспективы рынка труда для разработчиков игр?

Шерлок:  Любой, у кого есть опыт, должен по-настоящему побороться за него. Для тех, у кого нет опыта, есть много претендентов, многие из которых просто не соответствуют требованиям. Я бы сказал, что это конкурентоспособно с точки зрения объема, но на самом деле, если у вас есть нужный талант и вы делаете правильные вещи, ваше резюме будет заметно выделяться.Как я уже сказал, просто не ожидайте, что ваша степень финансирует ваше заявление о приеме на работу. Вы должны сделать больше, чем это. Но если вы делаете больше, чем это, и если у вас есть талант, я думаю, довольно легко получить эту первую работу, потому что талант так редок.

 

Ратика:  На большинстве должностей всегда тяжело. Иногда это намного сложнее, чем другие, например, после крупного краха видеоигр [с 1983 по 1985 год], но это определенно не та отрасль, в которую легко проникнуть. Программирование всегда самая востребованная профессия.Талантливый программист, который может продемонстрировать отличные навыки программирования в одной или нескольких областях, таких как графические движки, ИИ, серверная часть, инструменты и т. д., будет иметь наилучшие шансы пробиться в отрасль. Творческие роли, такие как художники и дизайнеры, как правило, намного сложнее.

У более крупных компаний есть более специализированные роли, такие как отделение анимации персонажей от риггинга персонажей, дизайнеры уровней, дизайнеры игр, дизайнеры пользовательского интерфейса, художники пользовательского интерфейса, художники уровней, художники по текстурам и т. д.В то время как небольшие компании будут искать людей со многими навыками, таких как художник общего профиля, который может выполнять все художественные задачи, и дизайнеры, которые могут создавать уровни, пользовательский интерфейс и разрабатывать истории.

 

Варнок:  Я бы определенно сказал, что он очень конкурентоспособен. Если вы думаете, что просто получите диплом колледжа, а затем получите роль… вам нужно нечто большее. Вы должны показать готовность совершенствовать свои навыки в свободное время и способность довольно быстро адаптироваться. Мой день за днем ​​меняется довольно быстро.

Определенно есть много людей, играющих в видеоигры и покупающих видеоигры, поэтому я не вижу недостатка в рабочих местах, но вы должны сделать все возможное, чтобы ваше резюме выделялось. Я думаю, что людей, ищущих роли начального уровня, намного больше, чем доступных ролей начального уровня. Так что наличие веб-сайта портфолио, наличие репозиториев GitHub с созданными играми определенно помогает.

Остин определенно является центром игровых студий. Лос-Анджелес, в котором гораздо больше студий, тоже.Находиться в одном из таких центров определенно помогает. Но я предпочитаю Остин, потому что там стоимость жизни намного ниже, чем в Лос-Анджелесе. Моя первая роль была в Северной Каролине, в Epic. Я вырос в Томс-Ривер, штат Нью-Джерси, поэтому мне пришлось уехать на семь часов, чтобы попасть в индустрию. Если вы не находитесь в районе с несколькими студиями, вам, вероятно, придется переехать. Однако студии есть по всему миру. Например, у EA есть студии в Ванкувере, Монреале, районе залива и Флориде.

 

Какие требования к образованию предъявляют работодатели? Является ли традиционная, скажем, степень по компьютерным наукам более привлекательной, чем ускоренная или онлайн-степень такой школы, как Full Sail?

S herlock:  Когда я начинал, ни у кого не было диплома.Когда мне было семь лет, мы видели больше людей с степенями, а потом, я думаю, ученые взяли верх над степенями и школой. Без [одного] еще можно, но редко. У нас был прекрасный период, когда не было игровых программ и учебных лагерей, но людей обучали С++ на программах, и они выходили не обязательно с игровым опытом, но обязательно с языковым опытом. И если бы они были заинтересованы, они, естественно, уже могли бы применить это, и у них были демонстрации, чтобы продемонстрировать это. Я думаю, что был толчок к созданию игровых программ и буткемпов.Проблема с инструментами, доступными в настоящее время, заключается в том, что они часто могут привести к глупости [и неполному знанию языков].

Но что касается инженерного опыта, то все зависит от того, какие программы разработки игр используют для создания этих игр. Если вы нацелены на ААА, я надеюсь, что вы по крайней мере используете Unreal 4 в этих программах разработки игр. Но если вы сделаете это, вы можете не трогать что-то вроде C++. И по этой причине я бы не стал исключать чисто компьютерные программы с соответствующим фокусом на языках низкого уровня — на таких вещах, как языки C++.У меня есть старая поговорка: если хочешь делать игры, делай игры. Я не думаю, что талантливый человек в области компьютерных наук, у которого есть собственный демонстрационный ролик, находится в невыгодном положении по сравнению с кем-то, кто прошел через игровую программу. И действительно, некоторые игровые программы, как известно, не очень хороши. Так что это зависит от того, какую игровую программу вы используете, как это просматривается.

 

Ratica:  Для разработки игр образование, конечно, важно, но оно уступает явному таланту и опыту.

 

 

 

Уорнок: Я получил степень бакалавра в области программирования игровых симуляторов. Я бы не сказал, что это обязательное требование. Это определенно помогает. Но просто иметь диплом никогда не бывает достаточно. У вас должны быть какие-то доказательства того, что вы можете выполнять работу, на которую претендуете. Если вы дизайнер уровней на веб-сайте, это могут быть скриншоты или видео ваших уровней. Или, если вы программист, репозитории игр, которые вы создали, на GitHub.

 

Сколько творческой работы выполняет типичный разработчик игр? Участвуют ли они в создании повествований, биографий персонажей и построении миров?

Шерлок:  Многие инженеры-программисты или потенциальные инженеры-программисты никогда не будут участвовать в создании, разработке концепций или воображении. Это то, что люди не всегда понимают. Вы не обязательно должны быть тем творческим провидцем, на которого равняетесь. Вы присоединяетесь к команде и часто работаете над чужой идеей.Вы, конечно, маленький винтик в большой машине во многих компаниях. Я думаю, что многие программисты приходят в индустрию и в конце концов уходят, так и не создав свою собственную игру. Если бы это было их целью, вы знаете, они могли бы подумать о том, чтобы заняться дизайном или остаться в независимой разработке игр, где вы можете руководить проектом как программист и оказывать на него большее творческое влияние.

Это ваша собственная игра; вокруг него можно построить команду. Но игры ААА в наши дни — это нечто другое.Когда я начинал, я писал код, рисовал, писал музыку. В то время потребности искусства были намного проще; Я не художник. А музыка, которую я вставлял в игры, была просто мелодичными мелодиями. Но, да, это было действительно забавное изменение в индустрии, когда все это перешло от одного человека к: «Ну, кто-то собирается сделать какую-то художественную работу или я, кто-то собирается сделать немного звука». В конце концов, мы привлекли геймплейных дизайнеров. Просто сейчас вы, как инженер, менее склонны к творчеству.

 

Ratica:  Лучшие разработчики игр всегда креативны.От написания историй до создания правдоподобных и захватывающих персонажей, объектов, миров и всего, что между ними.

 

 

Варнок:  Моя роль больше похожа на центральную команду. Я работаю над инструментами, которые используются в проектах. Поскольку я работаю во встроенной студии, я могу участвовать в совещаниях по обзору дизайна и спринтерских демонстрациях, а также оставлять отзывы о том, что я вижу.

Теперь в игровой индустрии есть несколько позиций; это не похоже на то, что один размер подходит всем. У вас есть программисты, дизайнеры, художники, аниматоры, директора по развитию, технические директора и креативные директора.У каждого свой поток ролей. Люди, которые в первую очередь сосредоточены на разработке уровней и разработке нарративов, — это гейм-дизайнеры или системные дизайнеры — вы можете назвать это гейм-дизайнером, что включает в себя все это. Именно они придумывают идеи для игры и то, как они собираются сбалансировать вещи и какие функции будут в игре. Затем ваши игровые инженеры и программисты будут реализовывать функции. Обычно это включает в себя создание инструмента в редакторе, который дизайнеры могут использовать для создания мира.В некотором смысле, вы помогаете создавать инструменты и программы, которые затем будут использоваться дизайнерами для создания игры.

 

Какие языки программирования вам нужно освоить?

Шерлок:  Это зависит от того, собираются ли они создавать игры типа ААА или более независимую разработку игр. C++ по-прежнему остается языком разработки игр уровня AAA. И в какой-то степени это по необходимости. Но это создало большую проблему, потому что в университетах и ​​школах этому больше не учат.И большинство людей, даже если они немного разобрались в C++, недостаточно хорошо знают его, чтобы научиться работать. Для независимых игр вы обычно можете обойтись Java или C#, разработкой Unity. На самом деле, этот путь использования Unity или даже Unreal Engine 4 в программе разработки игр, все это [происходит] от людей, вышедших из колледжей, не изучающих C++, потому что вы наверняка не сможете делать игры без него. ААА [нужен] C++.

 

Warnock:  Если вы хотите заниматься инженерной работой, обязательно C++.Большинство движков в отрасли используют C++. Популярный движок Unity использует C#, так что это может помочь в разработке Unity и мобильных приложений. Часто работа на стороне сервера выполняется на Java, поэтому знание Java всегда полезно. Python много используется для любого типа сценариев, но на самом деле это не обязательно. C# и C++ — два самых больших.

С++ в основном используется, потому что у вас больше контроля над управлением памятью и производительностью, и вы сами управляете памятью. Большинство игр AAA требуют высокой частоты кадров и хорошей производительности, особенно многопользовательские игры с высоким качеством воспроизведения.Поэтому обычно выбирают C++. Но для Unity и мобильных игр часто используется C#.

 

Как потенциальные разработчики должны набираться опыта и создавать портфолио, разрабатывая игры за пределами крупных фирм?

Шерлок:  Я говорю, что мой путь не будет доступен сегодня. Но если вы посмотрите на то, какие у меня были возможности, мой опыт и любой талант, который у меня был, были нормой для отрасли в то время. Так что в какой-то степени это может быть разный опыт и другой талант, но все равно иметь этот талант и быть в нужном месте в нужное время.

То, что я сделал тогда, чтобы продемонстрировать свой талант, было делать игры и писать программы. Если вы хотите опередить конкурентов, это актуально и сегодня. Степень — даже степень, связанная с игровой программой — это большие инвестиции. В конце дня вы покупаете себе диплом, а не работу. Это не дает вам этого автоматически. И, я думаю, слишком много кандидатов, которые, заплатив за степень, делают почти минимум, что на самом деле все равно требует много работы.

Я не хочу преуменьшать значение этого. Но на самом деле, что вы сделали, чтобы предположить, что вы [должны] получить эту работу в отрасли, а не кто-либо другой, кто учился в университете и получил лист бумаги, чтобы показать это? Если вы хотите делать игры, делайте игры. Для этого не нужно быть профессионалом. Но если вы хотите быть профессионалом, [вам нужен] игровой опыт, безупречный опыт. Это эквивалент демо-ролика артиста.

Видеоигры всегда будут лучше, чем демо-версии, которые интервьюерам приходится компилировать и монтировать.Многие кандидаты размещают исходный код на GitHub. И это круто, когда вы хотите посмотреть на источник. Но гораздо проще увидеть, что люди делают в наши дни, просто на видео. И, конечно же, вы можете отредактировать видео, вставить лучшие фрагменты своей работы и даже добавить повествование. Но, безусловно, каким бы способом вы это ни делали, будь то видео и демоверсии или вы просите людей создать вашу игру и скомпоновать исходный код, это должны быть примеры вашей собственной лучшей работы, а не просто курсы, которые вы прошли в университете.

 

Warnock:  Определенно не ждать задания, чтобы изучить навык; освоить навык заранее.Вы можете найти такие инструменты, как HackerRank или другие места, где вы можете выполнять упражнения по программированию. HackRank действительно хорош, потому что они выполняют множество задач, которые вы обычно видите в процессе собеседования. Таким образом, вы можете работать над многими вопросами, которые будут задавать многие интервьюеры.

И если ваша конечная цель — попасть в игровую индустрию, не бойтесь изучать другую отрасль, чтобы получить необходимый опыт. Когда я изучал автоматизацию и ушел из Epic, я пошел к разработчику мобильных приложений, чтобы получить опыт автоматизации и получить профессиональный опыт в разработке кода.И это помогло расширить мое резюме и получить работу в EA. Иногда это страшно делать, потому что сложно попасть в индустрию, а потом уходишь и приходишь обратно. Но это определенно может окупиться.

 

Ratica:  Я начал с создания всех видов цифрового искусства и анимации. В конце концов меня нанял разработчик игр, и я проработал в [художественном направлении] более 20 лет. Для программистов: начните программировать свою собственную игру и придерживайтесь ее. Легко начать, но трудно закончить.Придумайте простую базовую игровую механику и сделайте из нее игру.

Не пытайтесь сделать слишком много, иначе это может быть непосильно, и разочарование приведет к тому, что вы никогда не закончите его. Сохраняйте игру и игровую механику очень простыми, но отполируйте до чертиков. Заставьте все это работать очень, очень хорошо.

 

 

Существуют ли хорошие роли начального уровня, на которые люди должны ориентироваться?

Шерлок:  Часто есть роли, связанные со сценариями, которые не обязательно заставят вас погрузиться в хардкорную системную инженерию и C++.Пользовательский интерфейс, сценарии геймплея — вы не собираетесь создавать движок сразу. Никто не позволит вам сделать это. Дело в том, что люди, которые этим занимаются, имеют на 10 лет больше опыта, чем вы. Таким образом, вы должны купиться на работу начального уровня, на уровне написания сценариев. Я бы посоветовал занять позицию QA, если это необходимо, а затем узнать, есть ли способ, которым вы можете выделить несколько дополнительных часов, чтобы помочь игровой команде. Это то, что мы на самом деле собираемся сделать в Aspyr — дать людям из QA возможность внести свой вклад в некоторые сценарии, которые мы делаем.Это не сложное, интенсивное программирование, но оно позволяет нам попробовать таланты, которые есть у нас в других отделах.

 

Ratica:  В разработке игр не так много должностей начального уровня, за исключением тестировщика. Я видел, как отличные тестировщики игр продвигались вверх и становились хорошими гейм-дизайнерами.

 

 

Warnock:  Я пришел через QA, начиная с QA Tester на Fortnite . Но я очень быстро понял, что этого недостаточно.Я думал, что получу работу и смогу подняться по служебной лестнице, но многие компании не обязательно возлагают большие надежды на продвижение QA вверх. Теперь я определенно видел совсем другую историю с EA. Но вам определенно придется много заниматься саморазвитием в свободное время. Я провожу, наверное, два или три часа в день, делая свои собственные игры, работая над HackerRank, пытаясь максимально отточить свои навыки, чтобы перейти на следующий уровень.

Когда я работал тестировщиком QA в Epic, в свободное время мне приходилось изучать автоматизацию, изучать Java и некоторые из наиболее популярных инструментов автоматизации.И мне действительно пришлось уйти из игровой индустрии, чтобы получить такую ​​работу. Затем, получив профессиональный опыт, я подал заявку на работу в игровой индустрии для автоматизации ядра. Это было определенно много работы и много самоотверженности для улучшения вашей художественной формы.

В EA у меня есть наставники, которые некоторое время были программистами геймплея. Я встречаюсь один на один с некоторыми высокопоставленными инженерами-программистами и техническими директорами. В настоящее время они работают со мной, чтобы дать мне представление и помочь мне развить мои навыки — делать упражнения и давать мне домашние задания для работы.Это почти как стажировка вдобавок к моей обычной работе. В зависимости от компании вы найдете тех, кто готов работать с вами и помочь вам расти.

 

Есть ли какие-нибудь полезные ресурсы, которые вы рекомендуете тем, кто хочет стать разработчиком игр?

Шерлок:  Я думаю, если вы хотите заняться геймплейной стороной программирования, было бы здорово предлагать модификации для существующих игр, а также делать больше оригинальных творческих работ с такими вещами, как Unity и Unreal Engine 4.По большей части вы будете работать с тем сценарием и языками, которые они предоставляют. И я определенно думаю, что моддинг — это работа с чьими-то идеями и воплощение своих собственных, и это здорово показать.

Для системной инженерии больше хардкорных технологий и C++ — это немного сложнее. Вы обязательно должны делать игры или делать какие-то демоверсии. Если вы хотите стать программистом графики, вам, вероятно, следует предложить свой собственный графический движок. Но вы также должны быть готовы получить существующий движок и модифицировать его на уровне исходного кода.Удивительно, как много графических программистов в настоящее время не работают над своим собственным движком, а создают шейдеры и помещают что-то в чужие движки.

Итак [с точки зрения] современных сообществ программистов геймплея, я думаю, вы должны создавать свои собственные проекты как системный инженер. И обязательно разместите их на GitHub. Но опять же, не ожидайте, что люди будут прыгать через обручи, чтобы скомпилировать вашу работу. Если у вас есть работа, которую вы хотите показать, сделайте ее доступной для людей.

 

Warnock:  Обычно я захожу на HackerRank несколько раз в неделю.Есть целый ряд практических задач, которые вы можете решить, и это позволяет вам выбирать разные языки для работы. Обычно я просто придерживаюсь C++ и много оттачиваю свои навыки, когда я дома. Так что это хороший ресурс. Когда вы ищете работу, Gamasutra — хороший сайт. А еще есть gamedevmap, на которой представлены практически все студии разработки игр в мире. И вы можете сузить его до разных областей, по стране, по региону, по городу.

 

Related31 Компании, занимающиеся видеоиграми, внедряющие инновации в индустрию

Хотите писать видеоигры?

Хотите писать видеоигры? Ты? Вы действительно ? Будь честен со мной.

Я имею в виду, я не хочу сбивать твою мечту. Есть много людей, которые провели исследование, которые точно знают, во что они ввязываются, когда говорят это, и которые проводят годы, искренне преследуя свою цель. Есть также много людей, которым нравится идея заняться разработкой игр, но они считают, что у них никогда не будет настоящих навыков, таких как программирование или искусство, так что это их лучший выбор.

Люди из QA это понимают, и позвольте мне сказать вам: им это нравится.У QA есть дополнительное унижение людей, желающих попасть в поле с явной целью использования его в качестве трамплина к чему-то другому. По крайней мере, писательство этого не понимает, так что я должен быть благодарен.

Однако у нас есть люди с идеями . Те, кто представляет себе сценариста игры как того, кто собирает всех остальных разработчиков в одной комнате и предлагает набросок, в который они затем влюбляются и приступают к работе, а работа сценариста заключается в том, чтобы убедиться, что они выполняют задачу.

То, что вы сейчас представляете, — это директор проекта. Нет, они не нанимают людей для этого. Вы должны работать в отрасли в течение достаточно долгого времени, чтобы добраться до этой точки, или открыть свою собственную компанию. Если не считать этого, вам придется работать внутри коробки, размер которой тем меньше, чем дальше по цепочке вы находитесь.

Но эй, я не буду говорить тебе, кто ты. Это вам решать. Однако вы должны простить меня за удивление, потому что люди говорят мне, что хотят писать видеоигры лотом .Я имею в виду, что во всей индустрии не так много вакансий для писательства с полной занятостью , и все же я подозреваю, что стать писателем находится в верхней части списка «самых популярных вакансий разработчиков». Это какое-то сумасшествие. Стань дизайнером уровней. Стань художником графического интерфейса. Теперь это работа разработчика, которая предлагает некоторую безопасность.

Нет? Отлично. Будь таким. Я уверен, что есть статьи о том, как стать писателем игр, которые вы могли бы отследить с помощью Google, но поскольку люди продолжают просить , мой совет , я дам несколько.Будет удобно иметь ссылку в следующий раз, когда кто-то задаст мне этот вопрос, и я удалил последнюю статью, подобную этой, которую я написал.

Во-первых: Каким писателем ты хочешь быть?

Это более уместный вопрос, чем вы думаете, поскольку не все писательские работы в отрасли одинаковы. Самой сложной версией является дизайнер повествования  , что является причудливым способом сказать «человек, который формирует повествование в игре, а также тот, кто пишет все слова».

У BioWare есть дизайнеры повествования, потому что ролевым играм нужны люди, которые придумают дизайн для всех квестов, которые вам нужно выполнить, которые планируют арки для персонажей и которые выясняют не только, какой будет история этих вещей, но и как они будут развиваться. игрок будет испытывать их по мере прохождения игры. На самом деле, это лучшее описание в двух словах: нарративный дизайнер занимается проектированием игрового опыта.

Прямо сейчас вы представляете директора проекта.Нет, они не нанимают людей для этого.

писатель , таким образом, является кем-то, кто не участвует в дизайне,  или как не участвует в дизайне, я должен сказать, поскольку их часто просят создать историю в контексте дизайн, который был предоставлен им. Это все еще своего рода дизайн, если вы хотите разделить волосы.

Допустим, я даю писателю дизайн квеста. Я рассказываю им, о чем идет речь, каковы шаги и кто все персонажи, а затем они должны конкретизировать это с этого момента.Они принимают меньше решений, но пишут все в рамках предоставленного контекста. Возможно, они пишут только ролики или только намеки и дневниковые записи. Игры имеют лота текста.

Теперь кто-нибудь позвонит мне по этому поводу и скажет, что мои определения не работают ни на одной студии, и это абсолютно правильно. Мои примеры, как правило, таковы, но в разработке игр вы обнаружите, что просто нет стандартов для того, что влечет за собой конкретная работа, и это удваивается для дизайнеров всех мастей (каких писателей все еще считают, даже если они официально не дизайнеры повествования).

Иногда нарративного дизайнера называют просто писателем, а иногда писателя называют нарративным дизайнером, потому что это звучит круче, и так оно и есть.

«Да», — скажете вы. «Одну из этих, пожалуйста. Мне все равно, какая именно».

Хорошо! Мне нравится энтузиазм, мисс Игер Штаны, но давайте не будем забегать вперед, хорошо?

Во-вторых: Чем на самом деле занимается сценарист видеоигр?

Так что же такого сложного в написании видеоигры? Ты придумываешь историю, а потом пишешь ее! Я только что написал абзац, и это здорово, видите, как это просто? Что еще может быть к этому?

Посмотрим.Представьте, как вы думаете, история создается, скажем, для романа. Писатель собирает воедино концепцию, а затем создает историю из серии сцен —все сосредоточено вокруг главного героя, который растет и перемещается по этим сценам в соответствии со сценарием. Писатель создает ее от начала до конца, определяя все, потому что история — это все.

История — это еще не все в видеоигре. Может быть, этот факт заставляет вас в шоке сжимать свои жемчужины, но это правда. Сценарист игры должен подчиняться требованиям геймплея и дизайна уровней, а также ограничениям как технологии, так и графика.

То, что я могу представить, как история превращается в гигантский замок, не означает, что команда художников хочет построить этот гигантский замок. Это не значит, что у них есть время построить его поверх всех остальных уровней, даже если они хотят его построить. Даже если у них есть время, это не значит, что дизайн может заполнить гигантский уровень замка всем остальным, что должно сопровождать его, просто чтобы у вас был красивый фон для вашего драгоценного разговора.

И даже если бы они могли, возможно, они не могли бы поместить плотно набитую толпу в большой зал замка, потому что проклятые бюджеты памяти Playstation не позволяют движку помещать на экран более десяти актеров в любой момент времени, хотя остальная часть истории говорит, что всех в королевстве будут там. Или так вам грустно говорит программист, и у него нет времени на решение этой проблемы, потому что он занят созданием игры, понимаете, а не вылет при нажатии кнопки воспроизведения.

Это многословный способ сказать, что написание игр в основном связано с сотрудничеством , а это не то, о чем все думают. Команда работает вместе, и каждый отдел имеет свои потребности и вносит свой вклад в общее дело точно так же, как и вы. Писатели не всегда получают все, что хотят.

Или, может быть, вы думаете, что это наоборот, и что сценаристы должны диктовать остальной команде, каковы их приоритеты, потому что все в игре должно подчиняться сюжету. В таком случае я говорю, что вы должны определенно быть назначены ответственными за вселенную. Потому что да. Это не так никогда.

И еще есть остальная часть вашей работы, которая приходит после того, как вы выполнили всю совместную работу  и это реализация .Это 80 процентов вашей работы. Выяснение того, как заставить историю работать в видеоигре.

Этот уровень ты написал? Вы будете переписывать его как минимум три раза, пытаясь с каждым разом сделать его немного менее отстойным. Тот другой уровень? Это было вырезано, потому что, хотя это было действительно весело, команда художников отстает от графика, и уровень, на котором он был сейчас, не существует … и теперь вы должны исправить окружающую историю, когда средней части нет. дольше. Причина, по которой это составляет 80 процентов вашей работы, заключается в том, что вы будете тратить большую часть своего времени на исправление дерьма.

И ты сделаешь это с улыбкой, потому что твоя работа состоит в том, чтобы собрать все воедино, как будто это было задумано с самого начала, а не быть принцессой в этом, потому что история, которую ты представил на этапе подготовки к съемкам и которую все Нравится теперь вдвое меньше, и некоторые его части на самом деле не имеют смысла, и давайте даже не будем говорить об этом конечном уровне и чей-то собирается написать блог о том, как ты дерьмовый писатель, потому что кто когда-либо напишет такая история намеренно? Если что-то из этого для вас проблема, тогда идите пишите роман и будьте счастливы.

Нет? Это хорошо, потому что, несмотря на все это, вы также можете проделать отличную работу и получить что-то действительно полезное  — «то, чем вы поделитесь со всей своей командой », — и я могу с уверенностью сказать, что нет ничего лучше. Итак, давайте поговорим о том, как получить работу.

Третье: получение работы

Просто чтобы было ясно, сразу? Шансы получить какую-либо писательскую работу в игровой индустрии невелики. Это не обязательно потому, что вы отстой, это из-за двух основных причин.

Писательских концертов не так много.

Многие разработчики игр, которым нужно написать сценарий, обращаются к аутсорсингу, то есть они привлекают сценариста на поздних стадиях разработки и говорят: «Видите эту игру без сюжета, которую мы имеем здесь? Я знаю, что в играх, которые действительно заботятся о сюжете, на ранней стадии разработки будут настоящие сценаристы, но у нас нет на это ни времени, ни денег. потому что они просто обязаны.И большинство всех остальных? В их игре не так уж много сюжета, и точка, потому что они просто не такие игры.

Письмо — навык, который трудно продемонстрировать. Вы можете быть гением в дизайне повествования, но доказать, что вы гений? Очень трудно. Более того, людям, которые нанимают писателей, очень трудно понять, кто на них способен. Это не 3D-модель, на которую можно посмотреть и объективно сказать, умеет ли тот, кто ее сделал, или нет  — мы говорим о неточной науке, и в ней нет ученых степеней, скажем, Interactive Branching Fiction.Таким образом, вы пишете свои блестящие материалы и пытаетесь выделиться среди всех других материалов.

Но у тебя хорошие шансы? И вы устали от того, что я трачу время на то, чтобы вас отговорить, и просто хотите услышать совет о том, как улучшить ваши шансы? «Господи Иисусе, Гейдер», — бормочете вы. «Вы, , когда-нибудь, , доберетесь до чертовой точки?»

Грубый. Я имею в виду, конечно, честный , но грубый .

С той оговоркой, что я говорю только о писательских работах, которые можно получить в таких компаниях, как BioWare, потому что это единственный тип мест, для которых я нанимал (я уверен, что людей нанимают писать такие игры, как the Last из Нас —  позвоните мне! —  но я не уверен, какие у них критерии для этого, кроме как быть Нилом Дракманном, а это труднее для некоторых людей, чем для других), вот некоторые вещи, которые вы должны попробовать.

Узнать

С одной стороны, это означает, что вам нужно играть в игры. Все типы игр, а не только те, которые вам нравятся больше всего. Вам нужно смотреть на разные истории и думать о том, что они сделали с повествовательной точки зрения, хорошо или плохо. Если это было хорошо, подумайте, как им это удалось. Если это было плохо, подумайте, почему это могло быть сделано именно так и что в этом могло бы быть лучше. Один из самых частых вопросов, которые мы задаем в интервью, — что сценарист думает о повествовании в играх, в которые он играл… и, в частности, что ему не понравилось и почему.Умение критиковать — это один из навыков, который вам абсолютно необходим, не говоря уже о том, что вы проявляете интерес к игровым историям, который выходит за рамки удовольствия от одной игры, созданной разработчиком.

Тоже? Читать. Как в книгах. И если вы все еще учитесь в школе (или планируете поступать), подумайте, какие курсы вы выберете. Мое предложение? Что-либо. Существует , а не курсов, которые научат вас, как стать лучшим писателем игр (хотя есть курсы и , которые научат вас, как стать лучшим писателем, точка, и это хороший базовый навык для развития), но вы можете узнать о вещах, которые вам нужно будет извлечь, если и когда вы начнете писать: история, литература, политология, философия, социология… Я перечисляю эти вещи, потому что это фактические степени, полученные писателями, которых я нанял, и я знаю о них потому что эти степени появились и пригодились в ходе работы.

Практика

Да, этот навык можно улучшать и развивать. Многие люди думают, что писательство — это исключительно талант, но это только его часть. Я говорил людям, что они должны попробовать заниматься моддингом, но создание мода требует целого ряда других навыков, которые многие люди просто считают слишком сложными, чтобы думать об обучении (я не виню вас за это; когда мой компьютер перестает работать, я хватаю его лапой). и издавать причитающие звуки, пока ОНО не появится).

Присоединиться к команде моддеров легче сказать, чем сделать, поэтому лучше всего взять программу, например Twine.Он основан исключительно на написании, он позволит вам обдумать идею ветвления, и вы создадите что-то, что вы сможете не только показать позже, но и продемонстрировать, что вы потратили время на изучение простого написания сценариев программы. как требует шпагат. «У меня достаточно технических возможностей, чтобы научиться пользоваться редактором диалогов» — это фантастика, которая выделит вас.

Целевые студии индивидуально

Это означает, что если вы собираетесь отправить письменную работу в студию, сделайте ее именно такой, какой они уже делают.Если вы хотите стать писателем для Obsidian, вам нужно поиграть в игры Obsidian и посмотреть, как они пишут свои диалоги. Сколько ответов игроков они предоставляют и какие? Какова длина их отдельных линий?

В этом нет секрета; все написанное здесь, и вы принесете себе огромную пользу, если продемонстрируете, что способны анализировать и собирать воедино то, что стоит за тем, что вы видите. Также? Не пишите материалы для Obsidian, действие которых происходит в Lord of the Rings или в вашем собственном доморощенном мире, напишите что-нибудь для Pillars of Eternity или Tyranny и покажите, что вы уже знаете, что это такое и как пишется для эти игры.

Если для одной из их игр доступны инструменты для модификации, рассмотрите возможность использования этих инструментов для модификации чего-либо. Это не обязательно должна быть полноценная история DLC, просто что-то . Однажды у нас был кто-то, кто отправил модуль в Neverwinter Nights, в котором были исключительно персонажи, которые произносили свои диалоги и каждый из которых стоял рядом со знаком, объясняющим сюжетные моменты   — «никакого сценария вообще». И мы их наняли.

Подать заявку

Если вам повезет, студия точно объяснит, что они хотят, в письме.Beamdog сделал это, когда недавно нанял трех дизайнеров повествования; Я точно указал, что я хотел, чтобы представление включало, как долго я ожидал, что это будет, и навыки, которые он должен был доказать. Однако, если студия активно не ищет, они вряд ли предоставят это. Однако это не означает, что вы не должны подавать заявку… или, по крайней мере, это не означает, что у вас не должно быть готовой заявки.

Помня о том, что я упоминал выше о «целевых студиях», составьте образец письма, как если бы вы намеревались вставить его в одну из опубликованных ими игр.Будь проще. Не пишите историю, которая потребовала бы полного продолжения Dragon Age   — «вас не будут нанимать для этого», — а лучше напишите небольшой квест Dragon Age или сцену с одним персонажем. Сделайте линии умными или сделайте один поворот, не слишком стараясь. И больше всего? Не делайте это слишком длинным. Если кому-то нужно потратить более 30 минут на чтение, он просто не будет.

Мой личный совет: убедитесь, что вы делаете все возможное . Если вы пишете один диалог, добавьте что-то действительно умное в первые несколько строк.Если вы пишете несколько статей, убедитесь, что первая лучше всего демонстрирует ваши навыки. Если вы даете набросок квеста, убедитесь, что меня захватывает предпосылка или что первая часть квеста самая интересная. Было бы неплохо, если бы мы жили в мире, где я отдаю ваше представление до конца, чтобы произвести впечатление, но это не так. Я нетерпелив и устал, и мое внимание рассеивается довольно быстро. Сомневаюсь, что я единственный.

Будьте настойчивы

Да, да, вы часто это слышите, я уверен.Дело в том, что вы вряд ли получите отзыв о своем представлении, даже если они в настоящее время запрашивают их. В лучшем случае вы получите вежливый отказ по электронной почте, если вообще что-то получите.

Обычно у мест есть период времени, прежде чем вы сможете снова подать заявку, и если они это сделают, подождите это время и повторите попытку. Выясните, что вы сделали не так с последней отправкой  —  , оцените себя —  и попробуйте еще раз. Если не ответят, подождите некоторое время (шесть месяцев? год?) и отправьте что-нибудь снова.Если вы в конце концов получите ответ «ради Бога, пожалуйста, прекратите присылать это», тогда, ладно, прекратите… но как иначе? В чем вред?

Что нельзя делать

Не присылайте свои фанфики, за исключением случаев, когда об этом просит студия. Также не отправляйте заявку, в которой читается как , как фанфики, даже если это в формате, который запрашивает студия.

Это означает, что можно проанализировать стиль письма Uncharted без того, чтобы ваша заявка была сценой, где Натан выражает свою горячую любовь к Хлое, и они в конечном итоге вместе.Почему? Потому что кто бы ни оценивал это, в конечном итоге он будет смотреть не на ваши навыки письма, а скорее на то, насколько хорошо вы имитировали голоса этих персонажей… и это действительно высокая планка, если это тот, кто написал этих персонажей (и это очень может быть). Не делайте свою работу сложнее, чем она уже есть. Также? Не превращайте ваше представление в критику и не делайте его из своих идей, … сделайте его из своего мастерства.

Нет ли пути попроще?

«Могу ли я просто подружиться с кем-нибудь из компании разработчиков в Твиттере? Разве многие люди не получают работу благодаря тому, кого они знают, а не тому, что они знают?» ты спрашиваешь.

Думаю, это правда. Технически я это сделал, еще в 1999 году, когда мой друг работал в BioWare и рекомендовал меня на должность сценариста (на что мне потом пришлось доказывать, что у меня есть способности, хотя в обычном режиме я бы не получил такого шанса). всего… в основном потому, что я никогда не подавался и не собирался становиться разработчиком игр, но это совсем другая история).

Мой личный совет: убедитесь, что вы делаете все возможное .

Если вы планируете каким-то образом завоевать благосклонность разработчика в надежде повлиять на него, удачи.Я бы посоветовал хотя бы не быть мудаком. Если вы спросите меня, вам лучше развивать свои навыки. Это просто кажется менее преследовательским, но, может быть, я старомоден.

Пожалуй, самый важный совет из всех — не отчаиваться, даже не попробовав. Если есть возможность, рассмотрите альтернативы. Возможно, вам не суждено попасть в небольшую команду сценаристов BioWare. Возможно, вам суждено присоединиться к какому-нибудь стартапу, выросшему из команды моддеров, к которой вы присоединились, чтобы получить навыки, которые, как вы думали, искала BioWare.

Возможно, вам суждено опубликовать свою игру Twine и стать независимым разработчиком, который никогда не собирался им быть, потому что вы написали ее только для того, чтобы вас заметила студия. Может быть, просто выложив себя и опубликовав свои записи, вы продвинетесь дальше, чем вы думаете. Может быть, вы обнаружите какую-то другую часть разработки игр, о которой никогда не задумывались, или обнаружите тип написания игр, который я сам не рассматривал.

Докажите, что такие люди, как я, дающие советы, мало что знают о чем-то, кроме нашего собственного маленького мира, а реальный мир намного больше и разнообразнее.Иди и займи свое место в нем, если нужно, силой воли, и не позволяй никому говорить тебе обратное.

Дэвид работал в BioWare в качестве дизайнера нарратива в таких играх, как Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, а также был ведущим сценаристом серии Dragon Age: Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 и (совсем недавно) Dragon Age: Инквизиция 2014 года. В этом году он перешел в Beamdog Studios в качестве их креативного директора и в настоящее время работает над необъявленным проектом.

Разработчик видеоигр: должностная инструкция

Разработчики видеоигр берут концепции дизайнеров и превращают их в игру, в которую могут играть пользователи.

Чем занимается разработчик видеоигр? Типичные работодатели | Квалификация и обучение | Ключевые навыки

Разработчики видеоигр, также известные как разработчики игр или программисты видеоигр, пишут код для игр для различных форматов, таких как ПК, консоли, веб-браузеры и мобильные телефоны.Они берут дизайнер видеоигр идеи, рисунки и правила и превратить их в игру с визуальными эффектами и звуком посредством написания кода.

Работа разработчика игр обычно включает в себя:

  • Глядя на спецификации дизайна разработчиков видеоигр
  • Написание кода для превращения концепций дизайнера в игру
  • Использование интерфейсов прикладных программ (API) — набор готовых команд, позволяющих взаимодействовать различным программам.
  • Программирование игрового ландшафта
  • Программирование искусственного интеллекта для неигровых персонажей в игре

Исследование PayScale показывает, что разработчики игр и программисты могут зарабатывать более 30 000 фунтов стерлингов даже на стартовых должностях.Узнайте типичные стартовые зарплаты выпускников в сфере ИТ здесь.

Типичные работодатели разработчиков видеоигр

  • Компании-разработчики видеоигр (известные как разработчики видеоигр и студии видеоигр)
  • Издатели видеоигр

Вакансии размещаются в Интернете — работодателями и на досках объявлений о вакансиях в сфере ИТ, таких как IT Jobs Watch, — а также агентствами по найму, службами по трудоустройству и targetjobs.

Требуемая квалификация и обучение

Для выпускников университетов есть пути в разработку видеоигр. Другие должности в смежных областях могут быть открыты для выпускников школ.

Выпускникам потребуется степень в области компьютерных наук, разработки программного обеспечения или смежного предмета.Если у вас есть высшее образование, но вы владеете соответствующими языками программирования и знакомы с игровой индустрией, вы также можете претендовать на должности начального уровня. Опыт работы и портфолио работ станут важными в начале вашей карьеры в этой очень конкурентной отрасли.

Выпускники школ могут перейти к разработке видеоигр, пройдя обучение в области разработки программного обеспечения или связанной с этим роли.Чтобы узнать, как вы можете попасть в эту профессию по маршруту выпускника школы, см. IT-секция TARGETcareers, нашего сайта для выпускников школ.

Ключевые навыки для разработчиков видеоигр

  • Творческий подход
  • Страсть к видеоиграм
  • Широкие знания об игровых тенденциях
  • Сильный аналитический склад ума
  • Умение работать в команде
  • Знание языков программирования, таких как C# и C++

Узнайте больше о разработке игр как о сфере деятельности выпускников здесь.

Как делают видеоигры | Процесс разработки игр

Хотите узнать, как создаются видеоигры? В этой статье рассматривается процесс разработки видеоигр и, в частности, «конвейер» — отраслевой термин, обозначающий процесс создания видеоигры с нуля.

Grand Theft Auto V , как сообщается, стоит 137 миллионов долларов на производство и 128 миллионов долларов на рынок (источник: The Gamer)

Что такое конвейер разработки игр?

Конвейер разработки игр — это процесс создания видеоигры от концепции до завершения.

Подобно производственной линии, конвейер разработки игр помогает организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый знал, что ему нужно сделать и когда.

Конвейер также помогает управлять графиком и бюджетом разработки игры, уменьшая неэффективность и узкие места.

Несмотря на то, что конвейеры различаются между проектами и студиями, процесс практически одинаков, независимо от того, работаете ли вы над игрой AAA, инди или мобильной игрой.

Игра постоянно развивается, и вещи, которые в теории кажутся великолепными, в реальности могут работать не так хорошо.Поэтому конвейер не обязательно является линейным процессом. Работа должна быть отправлена ​​на творческое утверждение и часто может быть отправлена ​​обратно на доработку. Конвейеры должны быть достаточно гибкими, чтобы учитывать изменения и изменения курса.

3 этапа разработки игры

Разработка видеоигр обычно делится на 3 этапа: пре-продакшн, продакшн и пост-продакшн.

1. Опытный образец

Здесь начинается любой проект. По сути, предварительная подготовка определяет, о чем игра, почему она должна быть сделана и что потребуется для ее создания.

У вас может быть отличная идея для типа игры, история, которую вы хотите воплотить в жизнь, или вы можете создать игру, использующую определенный тип технологии (например, виртуальную реальность, новый контроллер или консоль).

В процессе подготовки вы найдете ответы на такие вопросы, как:

  • О чем игра?
  • Кто публика?
  • Есть ли на него рынок? Как проходит соревнование?
  • На какой платформе он будет опубликован?
  • Как это будет монетизироваться? Будет ли он продаваться на платформе или можно будет играть бесплатно с внутриигровыми покупками?
  • Сколько времени займет разработка?
  • Какой персонал и ресурсы для этого потребуются?
  • Каков предполагаемый бюджет?

Этот этап может длиться от недели до года, в зависимости от типа проекта, имеющихся ресурсов и финансов, и обычно занимает до 20% общего времени производства.

На данный момент команда совсем небольшая. Там может быть продюсер, программист/ы, концепт-художник (или, если вы работаете с одним человеком, вы будете делать большую часть этого!).

Производитель видеоигр занимается бизнес-аспектами проекта, особенно финансами. Они управляют бюджетом и разрабатывают маркетинговые стратегии для продажи продукта.

Концепт-художник заранее задает тон проекту, разрабатывая иллюстрации и эскизы. Эти ранние визуальные эффекты помогают сформировать язык игры, давая всем, кто работает над проектом, визуальное руководство по общему внешнему виду и ощущениям.

Концепт-арт

из Starcraft 2: Wings of Liberty , созданный наставником CG Spectrum Брайаном Хуангом, Blizzard Entertainment. Дополнительная литература: Интервью с Брайаном и Что значит быть концепт-художником.

Информация, собранная на этом этапе подготовки, составляет основу документа по дизайну игры.

Документ по дизайну игры (GDD)

Документ по дизайну игры (GDD), по сути, является путеводной звездой игры. Это живой документ, который помогает всем понять и принять более широкое видение проекта.

GDD включает в себя такие вещи, как:

  • Идея или концепция
  • Жанр
  • Сюжет и персонажи
  • Основная игровая механика
  • Геймплей
  • Уровень и дизайн мира
  • Искусство и/или эскизы
  • Стратегия монетизации

В качестве живого документа GDD постоянно обновляется и совершенствуется на протяжении всего производства. Это может быть связано с техническими или финансовыми ограничениями или просто с осознанием того, что вещи просто не выглядят, не работают и не работают так, как вы изначально надеялись.

Многие люди, особенно небольшие разработчики, любят использовать более гибкие методы разработки, которые меньше касаются процессов и документации, а больше просто создают вещи. Однако более крупные студии предпочитают другой подход.

EA, Microsoft, Sony, Ubisoft и другие крупные игровые компании сильно зависят от процессов и требуют большой документации. Это большая часть того, как они добивались успеха снова и снова.

GDD поможет вам организоваться, поможет выявить потенциальные риски и позволит вам заранее увидеть, кого вам может понадобиться нанять или передать на аутсорсинг, чтобы воплотить ваш проект в жизнь.Идея вашей игры может показаться довольно простой, но как только вы изложите ее в GDD, вы вскоре поймете, насколько большой и ресурсоемкий ваш проект.

Проекты без плана с большей вероятностью превысят сроки и бюджет.

Еще одна причина иметь GDD — помощь в продвижении и финансировании вашей игры. Потенциальные инвесторы захотят увидеть надежный план, прежде чем инвестировать.

Наконец, GDD поможет вам продавать ваш продукт, как только он будет готов к выпуску.

Прототип

Прототип видеоигры — это сырой тест, который проверяет функциональность, взаимодействие с пользователем, игровой процесс, механику и художественное оформление.

Прототипирование происходит на этапе подготовки к производству, чтобы проверить, будет ли идея игры работать и стоит ли ее развивать. Многие идеи не проходят этот этап.

Команда часто начинает с бумажных проектов, чтобы проверить теории и проработать многие нюансы игры или серии систем быстро, легко и экономично.

Хотя идеи, психология, теории и другие метафоры глубокого мышления важны, вы можете проектировать их только в уме или на бумаге.К большинству игровых идей нужно прикасаться, чувствовать, играть и тестировать как можно раньше.

Цель состоит в том, чтобы как можно скорее запустить и запустить прототип, чтобы проверить, работают ли ваши идеи на самом деле и действительно ли игра так интересна, как вы надеялись. Прототипирование также может выявить неожиданные проблемы, которые потенциально могут изменить весь ход вашего проекта. Важно, чтобы другие также тестировали ваш прототип, потому что то, что очевидно для вас, может быть неочевидным для других.

Активы-заполнители используются для экономии времени и денег.Эти низкокачественные активы заменяют такие вещи, как оружие и реквизит на ранней стадии тестирования, и, если они одобрены, позже они заменяются окончательными высококачественными версиями.

Активы-заполнители можно приобрести или найти бесплатно в Интернете в программном обеспечении для разработки игр. Как правило, это довольно простые формы, но они также могут быть немного более продвинутыми, например, этот набор ресурсов Soul: Cave от Epic Games для Unreal Engine 4:

.


Soul: Cave набор заполнителей от Epic Games для UE4

2.Производство

Производство — самая длинная стадия конвейера, и все руки на палубе.

В течение от 1 до 4 лет игра начинает обретать форму. История уточняется, создаются активы (персонажи, существа, реквизит и окружение), устанавливаются правила игры, строятся уровни и миры, пишется код и многое другое!

Почти все в видеоигре является сознательным решением. Это включает в себя каждого персонажа, окружающую среду, объект, а также внешний вид, цвета, звуки, уровень сложности, правила и систему подсчета очков.

Однако первоначальные идеи не всегда так хорошо воплощаются в жизнь, поэтому по мере выполнения работы игра постоянно тестируется и дорабатывается.

Давайте рассмотрим основные вехи производства игр и некоторые из ключевых заданий по разработке видеоигр, имея в виду, что небольшие команды должны будут выполнять несколько ролей, тогда как в более крупной студии будет больше сотрудников, многие из которых специализируются на определенный аспект производства.

Поскольку игроки ожидают от графики кинематографического качества, 75-90% игрового бюджета уходит на оформление, по словам ветерана индустрии Троя Данниуэя, создавшего курс игрового дизайна CG Spectrum (Изображение: Assassin’s Creed Odyssey , Ubisoft)

Вехи производства

В процессе разработки игры нужно пройти несколько этапов.

Прототип: Это начальный тест игры (который происходит на этапе подготовки к производству и подробно описан выше). Некоторые игры могут никогда не пройти этот этап.

Первый игровой объект: Первый игровой объект дает гораздо лучшее представление о внешнем виде и игровом процессе. Хотя он еще далек от окончательного, заполнители заменены активами более высокого качества, а также добавлены иллюстрации.

Вертикальный срез: Вертикальный срез — это полностью играбельный образец, который можно использовать для представления вашей игры студиям или инвесторам.Вертикальный срез длительностью от нескольких минут до получаса позволяет получить непосредственное представление о вашей игре.

Пре-альфа: Большая часть контента разрабатывается на стадии пре-альфа. На этом этапе разработки игры необходимо будет принять несколько важных решений. Контент может быть урезан, или потребуется добавить новые элементы для улучшения игрового процесса.

Альфа: Игра «полноценна», что означает, что все основные функции были добавлены, и в игру можно играть от начала до конца.Некоторые элементы, такие как художественные объекты, возможно, все еще необходимо добавить, но элементы управления и функциональные возможности должны работать должным образом. Тестировщики QA будут следить за тем, чтобы все работало без сбоев, и сообщать об ошибках команде.

Бета: На данный момент весь контент и активы интегрированы, и команда должна сосредоточиться на оптимизации, а не на добавлении новых функций или возможностей.

Золотой мастер: Игра завершена и готова к отправке в издательство и выпуску для широкой публики.

Одна из самых продаваемых игр всех времен, Minecraft имеет более 100 миллионов активных игроков в месяц

Ключевые роли в разработке игр

Должности разработчиков игр зависят от размера и типа студии. Вот некоторые из общих позиций, которые вы найдете.

Руководитель проекта 

Руководитель проекта следит за тем, чтобы процесс разработки игры проходил гладко, выполнялись основные этапы, прогнозировались/снижались риски, а члены команды делали то, что должны.Они часто являются центром общения между командами разработчиков и дизайнеров и руководителями. Руководители проектов исключительно организованы и должны обладать отличными навыками общения и работы с людьми.

Разработчики игр/программисты

Программисты игр помогают разрабатывать игры, превращая концепции дизайна в код для создания полностью играбельных игр. (Подробнее: Как стать программистом игр или чем отличается программирование игр от разработки игр.)

Программисты часто являются инженерами-программистами или учеными-компьютерщиками с большим опытом программирования, а также сочетанием творчества, математических навыков и терпения для успешного воплощения идей в интерактивные визуальные эффекты и звуки.Они обеспечивают бесперебойную работу игры.

Существует множество различных аспектов программирования, в том числе:

  • Создание собственного базового движка для игры
  • Функции сценариев, события, взаимодействия
  • Создание физики (например, различия гравитации в игре, действие которой происходит в космосе)
  • Разработка и модификация 3D-графики
  • Имитация искусственного интеллекта у противников
  • Добавление звуковых эффектов, музыки и голоса за кадром
  • Реализация игровой логики и механики
  • Создание пользовательского интерфейса
  • Написание кода для клавиатуры, мыши или джойстика
  • Предоставление игрокам возможности соревноваться или сотрудничать через локальную сеть или Интернет
  • Разработка пользовательских инструментов
  • Перенос кода между платформами
  • Реализация алгоритмов, решение проблем с памятью и кэшированием
  • Выявление и исправление ошибок  

В более крупных студиях вы найдете специалистов, занимающихся только программированием искусственного интеллекта для игры, или сотрудников, которые работают только с пользовательским интерфейсом.(Читайте интервью с программистом игр Ubisoft AI Фирасом Хосном.)

Средний программист зарабатывает 59 010 долларов США в год, однако старший или ведущий программист может зарабатывать более 100 000 долларов США в год. Курс игрового программирования может вооружить вас навыками, необходимыми для получения вашей первой работы в индустрии игрового программирования.

[избранное]

Разработчики игр

Гейм-дизайнер — творческий руководитель игры, обычно нечто среднее между писателем и художником, обладающий некоторыми познаниями в программировании.

Секция производства игрового дизайна включает в себя создание захватывающих историй, персонажей, целей, правил и задач, которые управляют взаимодействием с другими персонажами, пользователями или объектами. (Узнайте разницу между игровым дизайном и программированием.)

Дизайнеры могут нести ответственность за:

  • Разработка сюжетной линии, предыстории персонажей и диалогов
  • Разработка игрового процесса, правил и системы подсчета очков
  • Определение уровня сложности
  • Строительная среда, уступы, препятствия и объекты
  • Уровень и дизайн мира
  • Программирование/скрипты
  • Цифровое редактирование

Если вы работаете в крупной компании, эти задачи могут напоминать отдельные роли, о которых мы поговорим далее.

По данным Payscale, средняя зарплата игрового дизайнера составляет 63 838 долларов США, а лид может зарабатывать более 93 926 долларов США (в зависимости от опыта, местоположения, размера студии и отрасли). Старшие и технические дизайнеры могут превышать этот диапазон. Ознакомьтесь с курсом игрового дизайна, чтобы получить представление о навыках, необходимых для работы в игровом дизайне. (Дополнительная информация: Что такое игровой дизайн?) 

Дизайнеры уровней

Дизайнер уровней для видеоигр отвечает за создание интересных и увлекательных уровней.Их работа состоит в том, чтобы держать игрока сосредоточенным на прохождении игры и достижении своей цели или миссии, уменьшая при этом вероятность путаницы.

Поскольку игры стали намного сложнее, чем раньше, в крупных студиях часто встречаются геймдизайнеры, занимающиеся исключительно дизайном уровней.

Дизайнеры уровней черпают вдохновение из концепт-арта, фотореференсов и GDD, чтобы делать наброски правдоподобных карт и создавать физические модели уровней.

В зависимости от типа игры и от того, основана ли она на реальных событиях (например, битве Второй мировой войны), им может потребоваться узнать все об определенном периоде истории и исследовать реальные локации, чтобы убедиться, что уровень реалистичен и правдоподобен.Если игра адаптирована из книги или фильма, им нужно будет читать/смотреть оригинал и искать подсказки. Если мир полностью вымышленный, им нужно будет использовать свои творческие способности и черпать вдохновение из предоставленного концепт-арта.

Затем, используя редактор уровней (программное обеспечение, используемое для создания уровней и карт), они создают уровни, этапы или миссии. Их работа также может включать в себя такие вещи, как планирование мест начала и выхода, определение того, где будут туннели и скрытые проходы, места, где будут происходить взаимодействия или диалоги, точки появления монстров, триггерные точки, где будут происходить определенные действия, и многое другое.

Дизайнеры уровней несут ответственность за выявление и исправление ошибок, таких как выпадение игроков за пределы или застревание и невозможность выбраться. Проблема с видеоиграми заключается в том, что после того, как игра выпущена, она выходит из-под контроля дизайнера. Игрок может взаимодействовать с мирами неожиданным образом, выявляя ошибки, которые остались незамеченными во время разработки.

Уровень, скорее всего, увидит несколько версий, прежде чем станет окончательным.

Дизайнер уровней может заработать в среднем 56 884 долларов США в зависимости от студии и местоположения.Старшие или более опытные дизайнеры могут потребовать гораздо более высокую заработную плату.

Если вы заинтересованы в том, чтобы стать дизайнером уровней, курс игрового дизайна научит процессу превращения концепций в прототипы, тому, как сделать уровень интересным, обеспечить визуальный интерес вашего уровня, включить повествование, а также построить и написать свой уровень в игровой движок.

Игровые художники

Игровые художники могут включать концепт-художников, аниматоров, 3D-моделеров и художников по спецэффектам.

Эта группа отвечает за привнесение цвета, движения и жизни в игру.

Хотя концепт-художник в основном активен во время пре-продакшена, когда он разрабатывает первоначальный вид (обычно в 2D), он может снова привлекаться позже в процессе разработки игры, если добавляются новые элементы или меняется ход игры.

3D-концепт-художник (который может быть одним и тем же художником) использует программное обеспечение для цифровой скульптуры, такое как ZBrush, Maya и Photoshop, для создания 3D-объектов, ресурсов и сред. Они также добавят текстуры и детали.

3D концепт-арт Кшиштофа Лужного

3D-моделлеры

Специалисты по 3D-моделированию создают модели людей, объектов, реквизита, оружия и окружающей среды, которые затем можно текстурировать и анимировать по мере необходимости.Разработчики моделей должны знать, как собирать и использовать высококачественные справочные материалы, особенно если они воспроизводят реальные объекты (например, АК-47, боевой вертолет Buzzard, Эйфелеву башню и т. д.).

Моделисты могут использовать фотографии объектов, которые они создают, или дроны, если объект намного больше и им нужен вид с воздуха. Если игра полностью фэнтезийная, им нужно будет сослаться на концепт-арт и использовать свое воображение, чтобы придумать что-то новое и уникальное. (Подробнее: Что такое 3D-моделирование?)

3d модель от Виктории Пассарелло

Игровые аниматоры

Игровые аниматоры добавляют глубину и реалистичность, добавляя правдоподобное движение персонажам, объектам и окружению.Они создадут раскадровки и наметят ключевые анимационные сцены, соответствующие сюжетной линии игры.

Аниматорам часто приходится проводить много исследований (например, наблюдать за тем, как животные ведут себя и взаимодействуют с другими, если они работают над игрой, основанной на животных). Данные захвата движения также можно использовать для создания более реалистичных анимаций.

Художники спецэффектов
Художники

FX дают игрокам более захватывающий и интересный опыт, добавляя потрясающие эффекты, такие как взрывы, дым, симуляции огня и жидкости, а также погодные явления, такие как дождь, молния, метель и т. д.

Художники Game FX, как правило, используют программное обеспечение, такое как Houdini FX или Maya, но также должны иметь опыт работы с игровыми движками, такими как Unity или Unreal Engine 4.

Звукоинженеры / звукорежиссеры / композиторы

Специалисты по звуку разрабатывают реалистичные звуковые эффекты, записывают голос за кадром/диалоги между персонажами и создают саундтреки, которые задают настроение игрокам, добавляя саспенс или звуковые сигналы (например, вступительную музыку, музыку для паузы в меню, празднование победы и т. д.).

QA (обеспечение качества) / тестировщики видеоигр

Тестировщики видеоигр незаменимы в процессе разработки игр! Эти люди тестируют игры, ищут ошибки и следят за тем, чтобы игра работала гладко, а инструкции были понятны игрокам.Они сообщают об ошибках команде разработчиков в так называемом листе ошибок.

Дополнительные роли

Помимо упомянутых выше ролей в разработке игр, более крупные студии могут иметь возможность привлечь ряд дополнительных специалистов, таких как:

  • Квест конструкторы
  • Боевые конструкторы
  • Писатели
  • Устные и письменные переводчики

Позже, в процессе разработки игры, команда разработчиков играет большую роль, помогая заниматься маркетингом и распространением игры.

3. Постпродакшн

После того, как производство завершено и игра отправлена, процесс разработки игры продолжается, при этом некоторые члены команды направляются на техническое обслуживание (исправление ошибок, создание исправлений) или создание бонусного или загружаемого контента (DLC). Другие могут перейти к сиквелу или следующему проекту.

Может быть проведено вскрытие или дебрифинг, чтобы обсудить, что сработало/не сработало, и определить, что можно было бы сделать лучше в следующий раз. Все проектные документы, активы и код дорабатываются, собираются и сохраняются на случай, если они потребуются в будущем.

Дополнительные ресурсы для разработки игр:

Если вы хотите создавать видеоигры, важно понимать процесс разработки игр.

Независимо от того, на какой стадии конвейера находится ваша роль, знание целей и распоряжений каждого отдела поможет вам работать эффективно и сократить количество дорогостоящих проблем в будущем.

Вам не нужно знать, как выполнять работу каждого, но вам нужно знать, как ваша работа влияет на их работу, и как передать полезную работу на следующий этап производства.Понимание процесса также сделает вас более востребованным, поскольку каждая крупная студия использует график производства видеоигр.

Вот еще несколько книг, которые помогут вам в ваших поисках:

Изображение заголовка: Mortal Kombat 11 © Warner Bros. Entertainment Inc., 2019 г. Разработано NetherRealm Studios


Делать видеоигры по долгу службы?

CG Spectrum — это школа разработки игр и академический партнер Unreal, предлагающая специализированные курсы игрового искусства, дизайна, программирования и разработки игр для начинающих и продвинутых студентов.

Получите наставничество от отраслевых экспертов, которые работали в Ubisoft, Microsoft, EA и других крупных игровых студиях, и шаг за шагом изучите процесс разработки игр, получив портфолио оригинальных работ!

Изучите разработку игр

 

Как устроиться на работу в игровом дизайне

Поделиться этой статьей

Найти работу в игровой индустрии — непростая задача. Наши гиды помогут вам найти правильный путь к работе вашей мечты в игровой индустрии.На этой странице вы можете прочитать наши другие подробные руководства о том, как получить работу в игровой индустрии, охватывающие различные области знаний.

Игровой дизайн — это термин, который часто используется, но часто неправильно понимается. Многие люди мечтают стать гейм-дизайнером, но что именно это влечет за собой? Чем на самом деле занимается геймдизайнер?

Дизайн игры — это смесь аналитического мышления и творческого духа . Как гейм-дизайнеру вас попросят придумать не только общий сеттинг и атмосферу игры, но также ее правила и механику.Быть гейм-дизайнером означает иметь видение, а затем использовать технические навыки, чтобы воплотить это видение в жизнь .

Одной из основных черт гейм-дизайнера является способность понимать, как работают вещи в игре, и обосновывать, почему они так работают . Все, от цикла игрового процесса до конкретных механик, от испытаний до дизайна уровней и развития сюжета, должно иметь причину — выяснить эту причину — задача геймдизайнера.

В зависимости от студии роль геймдизайнера может включать в себя самые разные задачи.В небольших компаниях гейм-дизайнер также может быть креативным директором, ведущим программистом или сценаристом, в то время как в крупных студиях эти роли будут выполняться разными людьми, работающими рука об руку. Есть также много специальностей под ярлыком игрового дизайна — вы можете, например, заняться дизайном уровней, дизайном пользовательского интерфейса или системным дизайном.

Мы познакомимся с некоторыми из этих специальностей в другом месте в Академии GamesIndustry.biz, но прежде чем бегать, вам придется пройти пешком — давайте начнем с того, как стать гейм-дизайнером.

Какое образование мне нужно, чтобы стать геймдизайнером?

  • Высшее образование — классический путь к гейм-дизайну

Для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером, существует множество вариантов образования, но Джой Дей, старший гейм-дизайнер в Creative Assembly, пошла по более традиционному пути.

«Я начала брать уроки программирования в старшей школе, когда мне было 15 лет, — говорит она. «После этого я изучал информатику в университете, а на последнем курсе я открыл для себя курс игрового дизайна в другом университете.Я потратил дополнительный год на изучение игрового дизайна, и вскоре после этого началась моя карьера». огромное количество информации, доступной в Интернете.

«У меня дислексия, и мне часто нужно объяснять технические вещи несколькими способами, — говорит она. — В результате обучение казалось наиболее разумным способом научиться делать игры… Однако было бы упущением с моей стороны не признать мою привилегию: высшее образование стоит дорого и по его окончании нет гарантии трудоустройства».

Наличие солидного технического образования важно для гейм-дизайнера, но для этого не обязательно проходить формальное обучение гейм-дизайну

«Важно иметь практические навыки, а не только формальное образование»

Джой Дей , Creative Assembly

«Наличие диплома в области игрового дизайна дает хорошую основу и может помочь при приеме на работу», — говорит Дей.«Однако важно иметь практические навыки, а не только формальное образование. Вы найдете в Интернете бесплатные движки и ресурсы для создания собственных игр, или вы можете пройти дополнительные технические университетские курсы, такие как информатика или инженерия».

Олли Хинд, ведущий дизайнер Jagex, имеет степень в области компьютерных наук и решил пойти по этому пути по двум причинам, первая из которых заключается в том, что технические навыки являются «огромным бонусом» для дизайнера.

«А во-вторых, попасть в игровую индустрию непросто», — добавляет он.«Всегда хорошо иметь другие навыки, к которым можно прибегнуть, по крайней мере, в краткосрочной перспективе».

  • Узнайте о принципах дизайна вне игр

Независимый гейм-дизайнер Малат Аббас изучал разработку компьютерных игр в Университете Джона Мурса, а затем получил степень магистра 3D-анимации. Аббас не считает, что вам нужно изучать игровой дизайн, чтобы стать геймдизайнером, поскольку разнообразие опыта в конечном итоге означает более разнообразные идеи.

«Курсы традиционного дизайна помогут вам открыть больше возможностей для трудоустройства», — говорит он.«Многие проходят курсы гейм-дизайна, и я не уверен, что это полезно для индустрии. Хорошо выделяться и иметь смешанный опыт».

Росс Гоуинг, директор по играм в Codemasters, является примером того, как смежные степени могут многое сделать для понимания игрового дизайна.

«У меня нет никакого формального образования в области игрового дизайна, только степень в области графического дизайна, которая научила меня многому о принципах эффективной визуальной коммуникации», — говорит он. «Я не уверен, что формальное обучение [гейм-дизайну] имеет решающее значение.»

Многие игровые дизайнеры, с которыми мы разговаривали, не имели формального образования из-за нехватки времени или денег или просто потому, что на момент прихода в индустрию не существовало специализированных курсов. Основатель Interior Night Кэролайн Маршал сначала изучала коммуникации и политику, а затем то, что называлось «мультимедиа» — это было 20 лет назад, — отмечает она. в Quantic Dream, — говорит она.«В конце 90-х или начале 2000-х не было обучения гейм-дизайну, поэтому у меня не было выбора. Я просто втянулся в это. Я даже не знал, что на самом деле означает гейм-дизайн».

«Учитывая мой опыт , Я не считаю, что формальное обучение является обязательным. Вы можете научиться, прочитав несколько книг и, в первую очередь, создав игру и учась на собственном опыте. Тем не менее, я думаю, что формальное обучение может быть полезным и работать как ускоритель. В правильной среде вы учитесь быстрее, и это помогает избежать ошибок.»

Соучредители Piccolo, разработчика Arise, — гейм-дизайнеры-самоучки.

Хорди Министраль и Алексис Короминас, соучредители разработчика Arise Piccolo, также изучали игровой дизайн на практике и черпали вдохновение из самых разных источников.

«Мы были очень самоучка, — говорит Министраль. — Мы изучали игровой дизайн, анализируя и играя в видеоигры, настольные игры, разрабатывая рекламные материалы, читая книги, просматривая фильмы». дизайнер?

Если вы хотите, чтобы вас заметили в отрасли, вам нужно создавать собственные возможности.Если наши руководства по лучшим игровым движкам и доказывают одну вещь, так это то, что найти правильные (бесплатные) инструменты для начала работы еще никогда не было так просто. Только практика делает совершенным.

«Никакое образование никогда не заменит опыт, который вы получаете при создании собственных игр», — говорит Дей. «Будь то геймджемы или собственные проекты, дома или с людьми в Интернете, важно постоянно практиковать свое мастерство и оттачивать навыки разработки».

Также лучше практиковаться в разных жанрах.Если вы пробовали платформеры, почему бы не попробовать стратегическую игру или шутер? Дей отмечает, что создание настольных или карточных игр также может дать ценные уроки и идеи для хорошего дизайна.

Аббас добавляет: «Я бы порекомендовал индивидуальные инди-разработки и геймджемы для создания портфолио в дополнение к любому образованию — или, что еще лучше, в дополнение к образовательному пути, который имеет смысл в вашем контексте. Дизайн можно продемонстрировать на практике, и в меньшей степени через любая формальная квалификация».

Помимо работы над собственными играми, личный опыт работы в студии будет полезен для получения работы в области игрового дизайна.В этом отношении QA — один из лучших способов сделать первый шаг.

«Работать над собственной игрой с друзьями — это отличный опыт, но для меня главное, что вам нужно сделать, это устроиться на работу в студию разработки и пройти полный цикл концепции/пре-продакшена/продакшена. /релиз», — говорит Маршал. «Как только вы это сделаете, у вас будет ценный опыт за плечами».

Codemasters’ Гоуинг начал свою карьеру в качестве QA-тестера в Blitz Games Studios, где его приверженность работе впечатлила компанию — вскоре его попросили подать заявку на должность младшего дизайнера.Гоуинг отмечает, что на самом деле от геймдизайнеров начального уровня не требуется никакого опыта в этой роли, но понимание процесса разработки и того, как работает студия, полезно.

Росс Гоуинг начал свою карьеру в индустрии в качестве тестера по обеспечению качества в игре Dead to Right: Retribution

«Как путь, который хорошо послужил мне лично, и путь, через который прошла более половины моей команды, я настоятельно рекомендую выбрать работу QA-тестировщиком и дальше», — говорит он. «Это дает вам возможность узнать много нового об игровой индустрии и о том, как работает студия, а также шанс привлечь к себе внимание.»

  • Загляните в мир моддинга

Моддинг — еще один признанный способ получить опыт. В наши дни во многих играх есть моды, поэтому присоединиться к сообществу на Reddit, Discord, Steam или какую платформу вы предпочитаете. прослеживается до Arma 3.Кроме того, некоторые студии обращают внимание на сцену моддинга при найме: Studio Wildcard тесно сотрудничала с моддерами над Ark: Survival Evolved, а Media Molecule наняла многих креативщиков из своих сообществ.

«Быть ​​моддером игры с доступными инструментами — это отличный способ начать напрягать мышцы игрового дизайна», — говорит Дей из Creative Assembly. «И это обеспечивает общественный форум, который будет публиковать вашу работу, если она достаточно понравится людям».

PlayerUnknown’s Battlegrounds начинался как мод. Создание модов — отличное место для начала карьеры геймдизайнера.

Какие качества и навыки мне необходимы для работы в геймдизайне?

  • Вы должны быть аналитическими, логическими и творческими одновременно

Дизайн игры требует сочетания технических, аналитических и творческих навыков.Маршал начала работать в Quantic Dream, не зная толком, что должен делать гейм-дизайнер — вместо этого она пыталась понять, как все части игры объединяются, и это хорошо подытоживает ее роль.

«Дизайнеры умеют анализировать: они могут объяснить, почему эта игра — отстой, а эта — великолепна, очень красноречиво и остроумно», — говорит она. «Но есть разница между критическим и творческим мышлением. Чтобы быть дизайнером, вам нужны оба разума. Вы должны смотреть сквозь данные, учитывать глобальный опыт, который вы пытаетесь создать, и принимать решения.Как только у вас будет достаточно опыта и вы хорошо узнаете свою аудиторию, вы можете начать доверять своей интуиции».

Дей добавляет: «Вы должны иметь возможность действительно логически мыслить, чтобы убедиться, что все ваши системы и взаимодействия имеют смысл. Вы должны проанализировать все, так как вам нужно разбить и изучить основные системы, лежащие в основе функций.»

  • Сочетайте сложные навыки с правильным отношением

С точки зрения сложных навыков, математика и кодирование будут большим преимуществом для любого гейм-дизайнер, но если у вас их нет, ничего страшного.

«Основы математики очень пригодятся, когда вам нужно спланировать структуру игры XP-Level или начать создавать простые экономики», — говорит Гоуинг. «На уровне высшего образования я бы рекомендовал [курсы], которые позволяют студентам специализироваться в дисциплине — дизайне, искусстве или программировании — и работать в командах с другими студентами, изучающими другие дисциплины, а не [курсы], которые пытаются учить подходу «мастер на все руки».

«Есть разница между критическим и творческим мышлением.Чтобы быть дизайнером, вам нужны оба разума».

Кэролайн Маршал, Interior Night

  • Вы должны быть хорошим коммуникатором

коллективные усилия, поэтому недостаточно просто придумать отличную механику — вам нужно объяснить свое мышление своей команде

«Вы будете часто это слышать, но вам нужно обладать отличными коммуникативными навыками», — говорит Хинд. «Будь то подача идей, объяснение вашей логики, обратная связь или просто работа в команде, общение обязательно — устное и письменное.Вы должны уметь решать проблемы, так как поиск решений — это основная часть вашей повседневной работы». Все решения никогда не принимает один человек. Вам нужно очень тесно работать с людьми в вашей или других областях, и вы должны быть в состоянии четко изложить работу, которую вы проделали. Смирение — недооцененная черта, но очень важно принимать критику и учиться на ней, признавая, что вы можете быть неправы, и принимать другие взгляды и идеи.

  • Вы должны быть чуткими

Прислушиваться к мнению других требует сопереживания, которое также важно для геймдизайнера, чтобы понять своих игроков и то, что они хотят. Как объясняет Короминас из Piccolo, распространенная проблема в играх дизайн предполагает, что все люди думают и реагируют одинаково

Dreams — отличный способ попрактиковаться в своих навыках игрового дизайна, а Media Molecule известна тем, что нанимает в своем сообществе

«Очень трудно найти решения, которые работают для всех, потому что не всем людям нравятся одни и те же элементы или они занимаются ими», — говорит он.«В какой-то момент вы должны осознать, что независимо от того, что вы делаете, ваш дизайн будет ошибочным, и все, что вы можете сделать, это свести к минимуму потенциальные проблемы.

«Дизайн игры — это то, что происходит путем большого количества итераций и большого количества испытаний. пользователей. Быть в состоянии дистанцироваться от собственного дизайна и провести точную диагностику очень сложно — очень трудно избежать собственных предубеждений».

Каковы распространенные заблуждения о дизайне игр? играть в игры весь день.Это предположение характерно для многих профессий в индустрии — например, для игрового PR и журналистики.

«Я не уверен, что кто-то, кто хоть что-то знает об играх, действительно верит в это, но на случай, если вы не поняли: создавать игры — тяжелая работа», — говорит Хинд. «Это сложно во многих отношениях, от производства до технологий, искусства и дизайна. Иногда это может быть сложно, поэтому вам действительно нужна эта внутренняя страсть, чтобы довести вас до конца».

Говоря о тяжелой работе, Маршал поясняет, что быть гейм-дизайнером значит гораздо больше, чем думает большинство людей.Обязанности этой работы выходят за рамки написания документа по дизайну игры и настройки новых сборок.

«Дизайн игры играет ключевую роль на каждом этапе процесса разработки, — говорит она. «Вы должны быть практическими и контактировать с каждым отделом, какой бы большой или маленькой ни была задача, за которую они отвечают».

«Я бы не хотел быть парнем, который разрушает мечты людей, но вы не можете сидеть на диване и играть в игры весь день»

Росс Гоуинг, Codemasters

Дизайн игры не следует путать с игрой направление, говорит Аббас, хотя часто им занимаются начинающие дизайнеры.Когда вы только начинаете работать в отрасли, важно иметь амбиции и делиться своими идеями, но не пытайтесь бегать, пока не научитесь ходить.

«Ты не директор игры», — говорит он. «Есть примеры удивительно талантливых людей, которые поднимаются на вершину и могут руководить командами. Однако таких немного, а большинство безымянны, но не менее важны в отрасли. Опять же, сотрудничество важно, и я видел далеко слишком много молодых людей с большим самомнением думают, что они могут быть директором игры, если у них нет фундаментальных навыков.

Гоуинг резюмирует: «Я бы не хотел быть парнем, который разрушает мечты людей, но вы не можете сидеть на диване и играть в игры весь день, вы не выбираете художественный стиль или рисуете персонажей, и вы, вероятно, не будете направлять 500 человек, чтобы сделать свою собственную версию Grand Theft Auto, с вами в качестве центрального персонажа».

Самый распространенный совет для любого начинающего гейм-дизайнера обнадеживающе прост: практикуйте свое мастерство.

«Я бы посоветовал начать с бесплатного скачивания Unity и изучения некоторых учебных пособий для начинающих на YouTube», — говорит Фернандес. «В конечном счете, лучший способ изучить дизайн — это разбить несколько коротких и простых игр и посмотреть, что вам нравится и каковы ваши ограничения».

Улучшите свои навыки геймдизайна, создавая игры, будь то на Unity, Unreal или просто в Mario Maker

Дей отмечает, что вы можете начать с чего-то такого простого, как Mario Maker.Нет неправильного способа создания игры, и нет причин ограничивать себя, когда дело доходит до создания, независимо от того, работаете ли вы в студии или экспериментируете самостоятельно. Хотя вы можете подумать, что одна из ваших идей глупа, кто-то из вашей команды может увидеть ценность, которую вы не признаете.

«Иногда мне казалось, что мои идеи не выдерживают критики со стороны более опытных людей», — добавляет Гоуинг. «Но я узнал, что обмен идеей часто позволяет другим людям работать с ней, развивать и улучшать ее.»

Игровой дизайн — это тоже игра, но помните, что вы должны быть активным игроком. На самом деле, вы должны стараться чему-то научиться из каждой игры, в которую вы играете.

«Хорошая она или плохая, веселая или нет, спросите себя, почему вы чувствуете себя так, и что игра сделала, чтобы привести вас к этому», — говорит Гоуинг. «Внимательно посмотрите на игру, в которую вы недавно играли, и определите игровую механику, которую вы бы изменили или добавили, чтобы улучшить впечатления. Затем поставьте перед собой задачу написать для него одностраничный дизайн, который даст другому человеку четкое представление о ваших намерениях до такой степени, что он сможет приступить к его созданию.»

Вы можете применить этот активный, аналитический способ игры и к повседневным ситуациям. Короминас рекомендует упражнение, в котором вы «пытаетесь превратить любую ситуацию в игру».

«Представьте, что вы находитесь в аэропорту, в очередь на посадку в самолет, — говорит он. — Какую игру можно придумать в такой ситуации? Попробуйте создать набор правил и визуализировать результаты этих правил. Подумайте, интересно ли это или увлекательно, и как это можно улучшить. Это может показаться глупым, но это отличный способ убить время, не проверяя постоянно телефон, и вы оттачиваете свои дизайнерские навыки.»

  • Ищите отзывы и задавайте множество вопросов

Хотя делиться своими работами может быть сложно, вы не должны держать их при себе. Вы можете опубликовать игру на бесплатной платформе, такой как Itch.io, или просто поделитесь своими идеями с людьми, которых вы знаете

«Создавайте свои собственные игры — даже если это настольная игра с бумагой и ручкой — с набором инструкций, и пусть ваши друзья и семья играют в нее», — говорит Министраль. «Вы не должны ничего им объяснять.Просто смотрите и слушайте. Наблюдая за их реакцией и анализируя их процессы, вы узнаете гораздо больше, чем за то время, которое вы потратили на создание игры.»

Независимо от того, работаете ли вы на себя или в составе студии, вы не должны просто открыты для критики и отзывов, но активно ищут их. возможность работать дизайнером в Creative Assembly, я был очень открыт для отзывов и старался впитать и научиться как можно большему у других дизайнеров», — говорит Дей.«Одна вещь, которую я мог бы сделать по-другому, — это задавать больше вопросов. Я думаю, что задавая больше вопросов и больше погружаясь в мысли дизайнеров, я получил бы большую широту понимания и, в частности, уверенность в своих собственных навыках дизайнера.

«Отзывы вам помогут. Разместите свою работу в Интернете, примите критику, которая исходит от нее, и используйте ее, чтобы учиться и расти как в своих навыках развития, так и в своей личности.»

Хотите верьте, хотите нет, но есть жизнь и за пределами видеоигр.Идите и живите этим — вы станете лучшим дизайнером.

«Занимайтесь чтением, посещением музеев, поездками и наблюдением за людьми, чтобы понять, как работает мозг», — говорит Маршал.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.