Стратегия 4 – SpamFireWall is activated for your IP 185.5.250.113

Лучшие глобальные стратегии 4X на ПК

Жанр 4X на пике расцвета.

С тех пор, как благодаря оригинальному Master of Orion, появился термин 4Х (глобальная стратегия), мы исследовали, расширяли, эксплуатировали и уничтожали (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) – то есть жили в фэнтезийных мирах. В последнюю пятилетку жанр переживает своего рода возрождение и, хотя иметь выбор – это прекрасно, не следует бездумно хвататься за всё подряд.

Не каждую глобальную стратегию можно назвать игрой для всех, поэтому я перебрал все основные тайтлы, вышедшие за последние несколько лет, и постараюсь резюмировать, почему вы можете захотеть (или не захотеть) в них поиграть.

Сделай свой ход

Dominions 5

Давайте начнем с чего-то необычного. Dominions 5 — игра в жанре 4Х, про воинствующих богов и их фантастические армии. В самом начале игры вы создаете божество. Это божество может иметь образ яростного дракона или магического камня. Шаг за шагом вы собираете армии, вербуете волшебников для поиска апокалипсических заклятий, и отвлекаете от себя внимание остальных богов.

Графика в игре, скажем так – олдскульная. Вам нужно обыскать файлы сообщества, чтобы найти достойную пользовательскую карту. Но если вы это сделаете, да еще и прочитаете инструкцию к игре, вы получите детальную стратегию, которая создает безумные истории. В 4Х играх я привык управлять космическими кораблями и кавалерией, но только в игре Dominions я могу направить дружеские войска сатир, виверн, духов стихий и привидений против атлантов. После нескольких пробных игр вы без проблем сможете победить искусственный интеллект в игре. Но по-настоящему игра раскрывается в мультиплеере.

Кому подойдет игра: люди готовы вытерпеть убогую графику ради того, чтобы получить детальную магическую систему и управление над великолепными и разнообразными фракциями.

Sins of a Solar Empire: Rebellion

Уникальная смесь 4Х и космической стратегии в реальном времени, Rebellion обладает более быстрым темпом, чем остальные участники этого списка. Это не только самостоятельное дополнение, но и улучшенная версия Sins, поэтому не нужно беспокоиться о розыске оригинала.

Кому подойдет игра: Для нынешних фанов RTS, которые желают приобщиться к 4Х, и игроков, которым нравится брать с места в карьер, поддерживая высокий темп игры. Впрочем, некоторым домашним пошаговым генералам она может показаться несколько хаотичной.

Fallen Enchantress

Эта пошаговая фэнтазийная глобальная стратегия вращается вокруг персонажей Героев и лидера фракции, называемого сувереном, который может выполнять квесты в духе RPG и задействуется во многих аспектах менеджмента, не ограничиваясь одними лишь сражениями.

Кому подойдет игра: Поклонники классических RPG благодаря местной квестовой системе почувствуют себя как дома, а настраиваемые фэнтазийные армии, скорее всего, привлекут внимание любителей миниатюр Warhammer и Hordes.

Endless Space

Одна из наиболее интересных особенностей вселенной Endless Space (и его сиквела). Многое завязано на древней империи, известной, как Endless, и квази-магической Пыли, которую они оставили после себя.

Кому подойдет игра: Хороший порог вхождения в космические 4Х, тем не менее, способный бросить вызов опытным игрокам, и заманчивый сюжет для всех, кто заинтересован в хорошей истории помимо доминирования в галактике.

Sid Meier’s Civilization 5

Если бы мы короновали самодержца глобальных стратегий, то в борьбе за трон у Sid Meier’s Civilization было бы немного конкурентов. Взять и провести одну из цивилизаций сквозь века от древности до современности, стараясь достичь различных условий победы – в этом известной серии просто нет равных.

Кому подойдет игра: Учитывая выход Civ 6, сложно рекомендовать её предшественника, но «пятёрка» частенько появляется на распродажах по смехотворно низкой цене, поэтому, если вы не уверены в том, что серия вам приглянется, попробуйте именно её, не выбрасывая полную цену за новинку. Она по праву именуется великолепной игрой, особенно дополнение «Brave New World».

Europa Universalis IV

В то время, как большая часть остальных игр из нашего списка помещает игрока в сгенерированный случайным образом мир или галактику, EU4 воссоздаёт необычайно глубокую модель Земли с 1444 по 1821 год. Вы можете возглавить любой народ планеты, от Франции до команчей, проведя их сквозь столетия колонизаций, исследований и технологический открытий.

Кому подойдет игра: Принимая во внимание высокую оценку, которую заслужила игра, проще сказать, кому она не подойдёт. Сложность симуляции и запутанность систем торговли, войны и дипломатии может отпугнуть новичков в глобальных стратегиях, но интерфейс EU4 и подсказки делают всё, чтобы помочь вам втянуться в процесс и почувствовать себя в нём как минимум уютно.

Eador: Masters of the Broken World

Примите роль полубога, сражающегося со своими родичами за контроль над осколками, оставшимися от разрушенного мира. Eador – ещё одна 4Х игра, которую сложно отнести к какой-либо категории, поскольку в ней присутствуют и элементы 4Х, и RPG, и даже тактические пошаговые элементы, схожие с настольными играми.

Кому подойдет игра: Величайшее достоинство Eador в том, как она устроена по сравнению с остальными глобальными стратегиями. Мир игры разбит на осколки, каждый из которых представляет собой уменьшенную версию стратегической карты в играх вроде Total War или Crusader Kings, что даёт вам возможность насладиться чем-то отличающимся от стандартных огромных карт или массы статичных планет в бескрайнем космосе.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

Перенеся формулу Цивилизации в космос, Beyond Earth предоставляет вам роль главы первой на планете чужаков человеческой колонии, где вам придётся руководить её развитием и соревноваться с другими колониальными концернами. Механика игры покажется вам сильно знакомой, если вы играли в Civ 5.

Кому подойдет игра: На мой взгляд, это не слишком удачное отступление от серии Civilization, поскольку Beyond Earth не хватает элементов, которые привели её родственников к успеху. Хотя в ней достаточно крутых штук, вроде нелинейной технической системы, позволяющей развивать свои футуристические технологии во множестве разных направлений, игра ощущается как высокобюджетный мод Civ 5, и не способна удержать внимание игрока более чем на пару десятков часов.

Endless Legend

Подобно своему научно-фантастическому двойнику Endless Space, эпичная история Endless Legend разворачивается в богато детализированном мире со своими персонажами и предысторией. Цивилизации подробнейшим образом настраиваются, и каждая обладает своими отличительными возможностями.

Кому подойдет игра: Базируясь на проверенных временем элементах 4Х, она не побоялась стать больше и смешать их таким образом, что заинтересовались даже старые игроки, уже порядком уставшие от жанра. Кроме того, EL будут рады те, кто жаждет заняться исследованием великолепно проработанного фэнтазийного мира в новом интересном сеттинге.

Warlock II: The Exiled

Warlock очень близок к тому, как я представлял себе качественную переработку Civilization на фэнтазийный лад. Все нейтральные фракции на карте служат большей цели, нежели простой раздражитель в самом начале игры.

Кому подойдет игра: Вследствие своей относительной простоты и приверженности жанровым шаблонам, Warlock – неплохой первый шаг для тех, кто хочет влиться в ряды поклонников фэнтезийных глобальных стратегий. К тому же, в ней неплохой юмор, в сравнении с такими более суровыми и величественными коллегами, как Endless Legend и Fallen Enchantress.

Distant Worlds: Universe

Позволяя исследовать звезды в реальном времени с возможностью паузы, Distant Worlds может похвастать одной из самых крепких моделей гражданский экономики (способной работать на автопилоте, пока вы управляетесь с политическими задачами), которые я видел в глобальных стратегиях.

Кому подойдет игра: Помимо того, что это в целом отличная 4Х стратегия, Distant Worlds способен завлечь тех игроков, которым важна возможность исследования. Стратегия преуспела там, где потерпели неудачи многие другие sci-fi игры: здесь космос и вправду ощущается бесконечным.

Star Ruler 2

Подобно Sins of a Solar Empire, эту игру тоже можно записать в гибриды 4X/RTS. Выделяется она глубоко проработанными системами дипломатии и планетарного развития.

Кому подойдет игра: Star Ruler 2 по своей сложности близок к максимуму, а огромный объём мельчайшего контроля систем, доступный игроку, для новичка выглядит просто устрашающе. Однако, если вы любитель массовых анимированных космических сражений, игра может стоить свеч.

Galactic Civilizations III

Претендент на громкое звание «блокбастера» среди глобальных стратегий, GalCiv III на сегодняшний день является наиболее зализанным и дорогостоящим проектом.

Кому подойдет игра: Если вас тошнит от однообразных условий победы, то одним из самых больших позитивных изменений, что появились в серии, стало превращение «победы» в набор целей, из которых можно выбрать подходящую, что весьма разнообразит геймплей.

Stellaris

Первая по-настоящему глобальная стратегия, перенесённая в космос. Stellaris вознёс историческую формулу Paradox к звёздам, давая порулить военными, политическими и экономическими аспектами вашей космической империи.

Кому подойдет игра: Фанаты исторических глобальных стратегий почувствуют себя в Stellaris как дома, но игрокам, привыкшим к более традиционным 4Х, придется потратить время, чтобы освоиться. Игра гораздо сильнее фокусируется на политике, и элементы вроде формы правления или воли граждан играют в ней значительную роль.

Master of Orion

Самое недавнее воплощение известной серии не обладает множеством инноваций, но играется по-прежнему неплохо, оправдывая приличную стоимость громкими именами актеров озвучания.

Кому подойдет игра: Несмотря на свою новизну, МоО типичная глобальная стратегия, со времен предшественника 1996 года выпуска, улучшенная лишь новой графикой. Отличный старт для абсолютных новичков, да и бывалых дрожь пробирает, когда Джон де Лэнси плачет о войне, что кипит между его империей и вашей.

Endless Space 2

Игра строится на лучших идеях своего предшественника, в этот раз предлагая ещё более уникальные сюжеты для каждой из межзвёздных империй.

Кому подойдет игра: К этому пункту списка вас уже не должно удивлять то, что истинные знатоки интерактивного нарратива должны набрасываться на всё, что имеет в своём названии слово «Endless». Endless Space 2, возможно, лучшая возможность для новичков приобщиться к жанру, чем первая часть, так как она серьёзно улучшила свои способы доставлять игроку сиюминутно важную информацию.

Sid Meier’s Civilization VI

Civilization вылупилась из своего кокона, дабы явить миру самое невероятное преображение и свежий подход за всю историю серии. К тому же, там есть Шон Бин.

Кому подойдет игра: Да для любого, кому нравятся пошаговые стратегии. Что можно добавить про Civ 6, чего ещё не сказано? Даже самые бывалые ветераны серии найдут в ней множество новых вызовов и возможностей, но при этом игра остаётся одной из самых дружелюбных к новичкам глобальных стратегий.

genapilot.ru

Универсальная трендовая форекс стратегия Н4

Доброго времени суток, уважаемые читатели форекс журнала ForTrader.org. Сегодня я решил поделиться еще одной известной стратегией из моего портфеля. Данная форекс стратегия используется на торговом периоде Н4 и из-за этого автор, не долго думая, так ее и назвал «Н4».

Входные параметры:

  • Валютная пара: любая
  • Таймфрейм: Н4
  • Время торгов: круглосуточно
  • Тип стратегии: трендовая, индикаторная

Используемые индикаторы

Предыстория стратегии

Данная торговая система стала мне известна еще в 2011 году, ее активно описывал один из авторов на зарубежном форуме, показывал примеры сделок, активно рекламируя себя (человек был в поисках инвестиций), но тогда система поддалась жесткой критике и как-то ее эпопея окончилась, но все же меня зацепили некоторые сделки, и я решил ее прикарманить в свой портфель. Форекс стратегия еще тогда удивляла своей простотой, так как она состоит всего лишь из двух индикаторов, но эта простота оказалась довольно таки прибыльной. Так что представляю вашему вниманию подзабытую, но не потерявшую актуальность форекс стратегию «Н4».

Установка форекс стратегии Н4

Торговая стратегия устанавливается стандартным способом, для этого вам нужно скачать архив в конце поста и переместить индикаторы в папку indicators а шаблон в папку template.

Если вы все сделали правильно, то после запуска шаблона ваш рабочий стол терминала будет иметь примерно такой вид:

Шаблон форекс стратегии Н4

Система состоит из двух авторских индикаторов. Первый 4h Trader –индикатор, который отображает стрелочками точки входа, его настройки закрыты, единственное, что вы можете сделать, это сменить цвет стрелочек или включить и выключить звуковое оповещение. Второй — это индикатор

Forex Guid (красно-зеленая гистограмма), однако настройку его параметров мне так и не удалось найти, так что он также остается для нас авторской загадкой.

Условия для открытия позиции на покупку

  • Индикатор 4hr Trader показывает зеленую стрелочку вверх и издает звуковой сигнал.
  • Гистограма индикатора Forex Guid зеленого цвета.

Пример сигнала на покупку по форекс стратегии Н4

Условия для открытия позиции на продажу

  • Индикатор 4hr Trader показывает красную стрелочку вниз и издает звуковой сигнал.
  • Гистограма индикатора Forex Guid красного цвета.

Пример сигнала на продажу по форекс стратегии Н4

На вопрос, почему в качестве примера я выбрал золото, могу ответить твердо, что стратегия трендовая, а золото склонно к определенному тренду с мелкими коррекциями которые легко фильтруются индикатором Forex Guid. Также хочу вас предостеречь от входов по незакрытой свече, индикаторам свойственна перерисовка.

Растановка стоп приказов и Манименеджмент

Я думаю, не секрет, что соблюдение манименеджмента – это залог вашего успеха. Так как позиций на временном интервале Н4 данная форекс стратегия дает не много, то и процент риска на одну сделку я рекомендовал бы не более 3%. Постановку стоп приказов рекомендую классическую, а именно на локальных минимумах и максимумах, на важных уровнях (к примеру бывшая поддержка при продаже, или сопротивление при покупках). Также активно рекомендую пользоваться индикатором уровней Мюррея либо пивотами, по ним четко можно просмотреть, где поставить стоп и профит. Также сигналом для выхода может послужить появление стрелки в противоположную сторону.

Пример постановки стоп-лосс по форекс стратегии Н4

Выводы и наблюдения

Торговую систему по праву можно назвать одной из простейших и универсальной (любая валютная пара при торговле), однако особо интересно с ее помощью работать на золоте, так как прогоняя ее в тестере заметил хорошую закономерность, в среднем стоп приказ меньше в 2-3 раза профита, что делает ее устойчивой к череде убыточных сделок (один профит перекрывает до трех лосей), а это, я считаю, большой жирный плюс для данной форекс стратегии. Хоть индикаторам и свойственна перерисовка во время движения цены, это не вредит данной торговой системе, поскольку лекарством в данной ситуации является вход по закрытому бару.

Спасибо, что прочитали до конца, и профита вам, господа.

Скачать индикаторы и шаблон форекс стратегии Н4

Другие трендовые форекс стратегии

fortrader.org

Глобальная стратегия — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Глобальная стратегия — вид компьютерных стратегических игр, в котором игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя государством; при этом игра учитывает различные факторы развития государств — экономический, военный, культурный, социальный и политический

[1][2].

Строго говоря, не существует единого понимания термина «глобальная стратегия», и при этом выделение этого жанра характерно для русскоязычных специалистов. На Западе игры, рассматриваемые как глобальные стратегии, относят к двум другим жанрам — 4X, в который включаются игры, подобные Civilization или Master of Orion, и grand strategy, например, исторические игры, выпускаемые шведской компанией Paradox Entertainment и рассматриваемые как подвид варгеймов. Есть мнение, что такое разделение спорно, поскольку у первых и вторых игр немало общего друг с другом

[2].

Глобальные стратегии могут заметно отличаться друг от друга по игровому процессу: быть пошаговыми, как Civilization, Master of Orion или Age of Wonders, идти в реальном времени, как Victoria: An Empire Under the Sun и Hearts of Iron, или смешивать элементы того и другого, как Rome: Total War. В отличие от типичных стратегий в реальном времени, в глобальных стратегиях исход партии — результат точного расчета, а не навыков скорости; однако роль тактики сильно меняется в рамках жанра[3].

Историк Кирилл Яблоков определяет характерные признаки глобальной стратегии следующим образом

[1]:

  • в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху;
  • развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии;
  • в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи;
  • игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве.

Civilization считается первой глобальной стратегией[1][2]. Вместе с тем элементы, характеризующие жанр, присутствуют в более ранних играх, таких как

Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy, Stellar Crusade (фр.)русск., Imperium (англ.)русск.[2]. В контексте глобальных стратегий Civilization отличалась использованием исторического основания в сценарии игры, время и его влияние как отдельный элемент игрового процесса, возможность игроку создать свою собственную «историю», идентификация игрока с выбранной цивилизацией-страной[2][1]. Влияние Civilization было таково, что десятки игр заимствовали у неё идеи или копировали игровой процесс целиком[2].

В 1990-х у Civilization не было конкурентов в жанре, и только в начале 2000-х гг., на созданной основе сформировывается новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий

[1].

Среди космических глобальных стратегий выделяется оказавшее влияние на развитие серия игр Master of Orion, в играх которой введены конструирование рас и их сожительство, разделение в системах звёзд и планет, концепция сборки кораблей из модулей. Другими значимыми играми в космическом сеттинге называются Galactic Civilizations и Distant Worlds[2].

Hearts of Iron II в 2003 году становится первой глобальной стратегией, посвященной Второй Мировой войне[4].

Вышедшая в 2005 году Sid Meier’s Civilization IV вводит понятие религий, боевая система в

Sid Meier’s Civilization V сместилось в сторону варгеймов[2].

Shogun: Total War и её сиквелы сместили акцент на тактическую составляющую и ввели реальное время, что снизило стратегическую масштабность и поставило во главу угла битвы[2]. Значимыми играми жанра считаются работы от Paradox Entertainment (Europa Universalis, Hearts of Iron и другие), в которых получила свое развитие экономика, дипломатия, микроменеджмент и его автоматизация, введена трёхмерная графика[2].

ru.wikipedia.org

в поисках икса пятого / Habr

Сегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.

Термин 4Х был впервые упомянут Аланом Эмричем в обзоре Master of Orion и с тех пор стал применяться для описания подобных игр, где игроки управляют империей и “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Их идеи и корни находятся в настольных и текстовых компьютерных играх 70х годов. Первая игра была пошаговой, но сейчас риалтаймовые 4Х уже не являются редкостью.

Поскольку многие пошаговые игры были изданы еще в 1990х годах и затем были оттеснены RTS-жанром, достаточно остро стоял вопрос “what happened to turn-based games” и непосредственно про смерть жанра как такового. Я склонен согласится, что “темные века” вполне обосновано имели место быть в истории 4Х. Многие эпохальные TBS, выросшие на популярности жанра, несмотря на продолжение жанрового акцента на стратегической глубине, управлении империей и положительные отзывы критиков, не оправдали коммерческих ожиданий.

В итоге, были найдены и опробованы новые пути реализации для 4Х игр. Были выпущены первые риалтайм 4Х, такие как Imperium Galactica в 1997 и Starships Unlimited в 2001. Через несколько лет, была выпущена Sword of Stars, которая отличалась тактической фазой в реальном времени, выполненной в 3D. Следуя успеху SoS, Ironclad Games выпустили Sins of a Solar Empire, в абсолютном риалтайме и абсолютном 3D. Последним законодателем моды сейчас можно смело назвать Civilization V Сида Меера, без преувеличения, одну из величайших игр в истории не только жанра, но и всей индустрии в целом.

После того, когда состояние пациента стабилизировалось и некоторые аспекты отчасти приобрели новый смысл, вопрос о смерти 4Х стал уже не актуальным. Новые итерации стали вполне популярными, расширив аудиторию игроков. И тогда на передний план выступил совершенно иной вопрос.

Казуализация?

Что же понимать под казуализацией относительно рассматриваемого жанра? Такие вещи, как упрощение геймплея, устранение более сложных игровых конструкций, уменьшение начального порога вхождения в игровой процесс, которые значительно расширяют аудиторию игры, можно вполне причислить к понятию казуализации. Вообще, откровенно говоря, этим страшным словом нас пугают достаточно давно, обоснованно и не очень. Причем, это касается не только глобальных стратегий, но также абсолютно других игр и других жанров.
Я считаю, можно выделить два основных типа казуализации, различных по своей сути, концепции и реализации.

Первый из них следует путем урезания более “хардкорной” части геймплея, упрощения игрового процесса, уменьшению количества доступных возможностей, акцента на графической части, которые оказывают прямое влияние на глубину игры, ее концепцию и философию. По-сути говоря, это путь наименьшего сопротивления, когда максимально убирается все то, что делает игру гораздо более сложной относительно определенной аудитории. С коммерческой точки зрения это, как правило, выигрышный вариант, с точки зрения популярности игры – вероятнее всего, тоже. Но более хардкорные игроки и просто ценители жанра остаются разочарованными, так как являются той категорией игроков, для которых принципиально важно следование некоторым “канонам” жанра. Их можно понять, поскольку зачастую им не хватает именно тех урезанных элементов игры, без которых она либо “уже не торт”, либо же просто является совершенно иной и не оправдывает их ожиданий. К примеру, мне нравилась Sins of a Solar Empire, но в то же время, я испытывал определенное ощущение того, что игра по сложности не дотягивает до уровня, скажем, Master of Orion или хотя бы Galactic Civilization. Нет, вы не подумайте – на самом деле это не есть плохо, к тому же учитывая полное 3D и риалтайм для такого рода жанра, Sins of a Solar Empire – превосходная игра. Но, которая уже не совсем соответствует рамкам жанра. К слову, сейчас, достаточно актуальны укоры в сторону той же Civilization V, хотя я и не совсем с ними согласен.

Второй путь более сложный. Он подразумевает осторожный, аккуратный сдвиг в “плеер-френдли” плоскость, без критически важных изменений геймплея. И речь идет не только о самой механике, сложности игры, а скорее о комплексном наборе решений, которые могут сделать игру доступнее для большего количества игроков, без ущерба ее стратегической части. На мой взгляд, в таком подходе, да и в концепции любой игры, исключительно важен начальный порог вхождения и первые полученные впечатления от игрового процесса. Существуют теории, согласно которым, критически важными и решающими являются буквально самые первые минуты, во время которых решается ее судьба относительно “отдельно взятого человека”. Иными словами, это то, насколько быстро игрок сможет освоиться в интерфейсе, насколько комфортно ему будет делать свои первые шаги в игре, как сложно ему будет противостоять ИИ или другим таким же игрокам. И если привыкшие ко всему любители жанра, как правило, вполне легко осваиваются буквально с самого старта игры, то неискушенному игроку бывает достаточно сложно во всем разобраться. Стоит даже подробнее остановиться на интерфейсе и юзабилити, наверное, самых больных местах глобальных стратегий. Юзабилити является важнейшим фактором при стремлении охватить более широкую аудиторию игроков. Согласно исследованиям, если пользователь не разберется в интерфейсе в течении двух минут – он с большой долей вероятности перестанет играть вовсе. Думаю, многие могут себе представить зубодробительную реализацию интерфейсов во многих 4Х играх – обилие менюшек, всплывающих окон, ползунков, таблиц сводной информации и различных экранов.
Еще немаловажной проблемой практически всех, без исключения, глобальных стратегий является нарастающий объем информации, которую приходится обрабатывать после каждого хода. Удачным антипримером здесь, наверное, будет Master of Orion III, который был буквально похоронен под обилием информационных сводок, докладов, отчетов по экономическим, военным или научным событиям. И если в начале игры с этим можно было справляться относительно быстро, то, буквально, через несколько часов игры объем возрастал просто экспоненциально – задержка между ходами становилась явно чрезмерной.
Вообще, исключительная “суровость” – это одна из основных проблем жанра. Впрочем, объясняется это тем, что 4Х является достаточно консервативным и нишевым, рассчитанным сугубо на определенную аудиторию игроков, для которых эта самая “суровость” в некоторой мере даже является привлекательной. Хотя, в последнее время вполне отчетливо просматриваются тенденции сделать игры такого рода более дружелюбными, ориентированными на широкую аудиторию. И в данном ключе, я считаю, что вполне правильно действует Civilization V, несмотря на недовольство некоторых фанатов серии или же хардкорных игроков. В последней ее инкарнации мы видим отличную графику (особенно в рамках жанра), достаточно удобный интерфейс (но и не лишенный изъянов), неплохую реализацию советников (губернаторов), некоторые упрощения в менеджменте. Конечно же, огорчает и устранение религии, недостатки боевой системы, немного сыроватая концепция соц. парадигм, опирающихся теперь на культуру, оптимизация… Но я не буду вдаваться в подробности и обсуждать геймплей в целом, поскольку, выше я упоминал важность непосредственно начального порога вхождения и дружелюбности игры, в чем, я считаю, Civilization V прекрасно преуспела.

Uber alles

Таким образом, на эдаких “Весах Равновесия” оказываются две концепции развития игры, философии которых разительно отличаются. Чрезмерное отклонение чаши в ту либо иную сторону ведет либо к казуализации игры, либо же к ориентации на более нишевую аудиторию игроков.
На этом фоне несколько интереснее выглядит ситуация с онлайновыми представителями 4Х жанра, где балансирующим фактором являются непосредственно сами игроки, поскольку в онлайне роль ИИ сводится к нулю, либо же полностью отсутствует. Я не рассматриваю мультиплеер-режимы для классических в нашем понимании игр, поскольку они рассчитаны на гораздо менее значительное количество игроков, а имею ввиду скорее bbmmog по типу the-game.ru, ferion, spacom, erepublik. Будучи представителями bbmmog, они, естественно, не лишены недостатков данного вида игр, о которых я упоминал в своей предыдущей статье. Вместе с недостатками жанра, такого рода проекты в конечном итоге оказываются либо излишне нишевыми, либо же разительно отличаются от изначальной концепции 4Х.

Но попробуем немного сменить тему и разобраться, что привлекает игроков в самом 4Х. Копаясь в своих ощущениях и общаясь с такими же игроками, я пришел к определенному выводу, что подобного рода игры культивируют если и не “синдром бога”, но государя или полководца точно, помимо и без того увлекательного, серьезного и вдумчивого геймплея. Причем, достаточно приближенному к реальному положению вещей в мире. К слову, такой вот “условный реализм”, независимо от рамок и бекграудна игрового мира, где происходят события, является одним из ключевых особенностей, которые привлекают игроков данного жанра. С точки зрения психологии, в определенной мере удовлетворяются амбиции – распоряжение армией, флотом, авиацией, создание и управление империей, которая, конечно же, uber alles, триумфальное шествие по вражеским столицам и городам – такие моменты дают игроку возможность почувствовать себя виртуальным Александром, Цезарем, Наполеоном, ну, и Сталиным с Гитлером, конечно же. Некоторые просто получают удовольствие от самого процесса, некоторые еще и умудряются следовать некому курсу и, я бы даже сказал, ролейплеить определенную концепцию государства или его лидера. Все это нам любезно предоставляют 4Х. И в результате возникает совершенно не новый, но до сих пор актуальный вопрос: а что если позволить игроку контролировать не пиксели или куски кода, а живых, реальных людей? Десять человек. Сотню. Тысячу. Без революций, баррикад, кровопролития и прочих нелицеприятных вещей. Просто так, не вставая из-за своего компьютера.

Недавно я закончил небольшую обработку статистики касательно предпочтений игроков в 4Х жанре, собранную с различных тематических ресурсов. Ни в коей мере не претендую на истину в последней инстанции, но и не беру цифры с абсолютного потолка.

Можно заметить, что помимо основных требований, предъявляемых к глобальным стратегиям, игроки также уделяют особое внимание политике, дипломатии, взаимодействию между игроками/государствами. На самом деле, это может быть отличным комплексным решением на базе онлайновых игр, поскольку тот уровень взаимодействия с ИИ, который сейчас реализован в играх, не удовлетворяет потребности данной категории игроков, кроме, возможно, некоторых игр, целенаправленно ориентированных на обозначенные аспекты. Именно такое решение можно рассматриваться как срединный стабилизирующий фактор между двумя чашами крайностей, описанных выше. Почему я уделяю столь много внимания именно этим аспектам – это потому, что, на мой взгляд, они являются прекрасной почвой для интересного геймплея, поскольку игроки сами являются генераторами игрового контента и ивентмейкерами, от них можно ожидать абсолютно все, что угодно, в отличие от оффлайновых представителей или игры с ИИ. Развивая социальную часть и усовершенствуя ее функционал, мы, таким образом, немного смещаем акцент внимания игроков с традиционных основ жанра, получаем немного дополнительного “пространства для маневра” в более сложных и спорных аспектах игрового процесса.
Кроме того, человек – существо социальное, по своей сути. Этим и объясняется популярность различных социальных сетей и сервисов – человек испытывает потребность в коммуникации и взаимодействии. И конкуренции. Которая, в свою очередь, заставляет его добиваться чего-либо в irl или же в mmo.

Тогда не является ли вышеупомянутая связка «политика-дипломатия-взаимодействие» комплексом, тем пятым иксом для глобальных стратегий, который придаст жанру новый импульс? На мой взгляд – имеет все шансы для этого. Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что оффлайновые аналоги или мультиплеер исключительно плохи или бесперспективны, но тенденции развития mmo игр и увеличение количества игроков в онлайне создают крайне благоприятную атмосферу и существенно расширяют возможности для 4Х игр. Игрокам гораздо более интересно взаимодействовать друг с другом, чем с ИИ. То же относится и к войне – показать кузькину мать или раздать кренделей другому такому же игроку гораздо приятнее. К тому же, в такой системе исключены казусы или глупости, которые достаточно часто нам демонстрирует компьютерный оппонент. Сами по себе, дипломатия или политика в игре носят в себе настолько обширное поле для возможностей, что зачастую выходят вне ее рамок, позволяют выстраивать сложные социальные структуры, деятельность и функционирование которых становится аналогичной моделям сообществ из нашего с вами, реального мира.

К сожалению, среди браузерных игр я пока не вижу подобной реализации социальной части. Лучше всех в этом плане выглядит erepublik, но она относится немного к другому жанру и не совсем попадает под рамки 4Х. Остальные из них, в большинстве своем, являются первопроходцами в данной области и сейчас либо попросту устарели, либо занимают исключительно дремучие ниши, рассчитанные уж на очень специфическую аудиторию. С другой стороны, более современные аналоги пошли путем казуализации и многое потеряли из своего первоначального облика. Я не буду сейчас подробно описывать всех существующих представителей 4X bbmmog, поскольку сейчас существуют десятки подобных игр и их клонов, с различным уровнем реализации, привлекательности и популярности – их описание и разбор заняли бы несколько страниц текста. Возможно, если данная тема будет интересна и актуальна, я продолжу их детальный анализ и вскрытие в отдельном посте.

Чтобы хотелось сказать в завершении. Было не совсем просто скомпилировать свои мысли, возникавшие на протяжении нескольких лет, т.к. сегодняшняя тематика находится на гране ощущений и личного восприятия, но отдельные моменты для меня представляются достаточно четко. В эпоху массовости, мейнстрима и казуализации, которые ведут к значительному упрощению 4Х игр, сложно выбирать между их доступностью для широкой аудитории и сохранением основ жанра, столь горячо любимых геймерами старой закалки и просто любителями серьезной, глубокой игры. Особенно это касается bbmmog игр, популярность которых приводит к урезанию некоторых элементов геймплея, упрощению игрового процесса. Поэтому, одним из способов сохранения своего рода баланса между хардкорностью и казуализацией, я все-таки вижу именно развитие социального аспекта, уравновешивающего такую сложную конструкцию, как 4Х, поскольку достаточно большой процент влияния на события, происходящие в мире, будут оказывать не только некие сферические уровни шахт, количество войск или накопленных денег, но и такие немаловажные факторы, как социальные навыки игроков, их способности к дипломатии, управлению и менеджменту. И, что самое главное, не над абстрактными пикселями, но над живыми людьми, из плоти и крови. Чем не 4Х?

habr.com

Глобальная стратегия — Posmotre.li

Глобальная стратегия, она же 4X-стратегия (англ. grand strategy) — жанр компьютерных игр, в которых нужно управлять всем государством или цивилизацией. Название 4X дословно означает «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — то есть «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».

Классикой этого жанра является Master of Orion, чей прямой предшественник — Star Lords. А наиболее яркими современными представителями — Space Empire V, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire, Star Wars: Empire at War и Endless Space[1].

Каноны жанра были заложены Master of Orion («Повелитель Ориона»), имеющим дерево технологий с альтернативным выбором и отдельные тактические сражения. Примечательно, что в его предшественнике — Star Lords — присутствует тот же набор рас. И если некоторые расы были названы точно так же — Клаконы (Klackon), Силикоиды (Silicoids), Меклары (Meklars), то другие названы по их внешности на латыни — «птицы» (Avians), «кошки» (Felines), «ящеры» (Suarians), «медведи» (Ursoids). Есть также названные не по внешности, но имеющие не менее говорящие названия — «Ментаты» (Mentats) и «Назгулы» (Nazguuls). При этом в Master of Orion II появились также аналоги Эльфов и Гномов — Elerians и Gnolams (наряду с абсолютно новыми Trilarians).

Позднее вышли Ascendancy («Возвышение») и Emperor of the Fading Suns («Император Гаснущих Солнц»). Ascendancy была попыткой создать идеальную космическую глобальную стратегию с добавлением 3D (с учётом того, что 3D-ускорители тогда ограничивалась, недоступными игрокам, профессиональными графическими станциями Silicon Graphics), Emperor of the Fading Suns была попыткой скрестить космическую стратегию с глобальной, и имела планетарную часть, визуально подобную Civilization. При простоте графического исполнения игра имеет глубокий игровой процесс, сочетающий экономику, дипломатию, исследования, военные действия.

Из неканонических космических стратегий следует особо отметить Star Control («Звёздный Контроль») и Wing Commander: Armada («Командир Звена: Армада»[2]), в которых игрок может сам напрямую управлять космическим кораблём. При этом Star Control имел аркадные бои, в которых аркадные кораблики летают в плоскости, а в Wing Commander: Armada космические бои представляют собой настоящий космический симулятор, в стиле серии игр Wing Commander. Что любопытно, если не считать того, что в Star Control бой был ограничен плоскостью, то в целом физика полёта в Star Control ближе к реальности, чем в Wing Commander: Armada. А именно, в Wing Commander: Armada не соблюдается первый закон Ньютона, а в Star Control он хоть и ограниченно, но всё же частично соблюдается.[3]

Сиквел Master of Orion II: Battle at Antares («Повелитель Ориона II: Битва за Антарес») установил новую планку в этом жанре, и до сих пор считается лучшей игрой в серии.[4] Помимо естественного улучшения графики и увеличения масштабности, в игру была добавлены губернаторы и адмиралы, ставшие изюминками, добавленными в классический геймплей.

Ремейк Pax Empire (по аналогии с Pax Romana) для ПК пришёлся на пик моды на РТС, когда казалась неизбежной смерть жанра пошаговых стратегий. А у таких классических пошаговых игр, как X-COM и Warlords, вышли сиквелы X-COM: Apocalypse, X-COM: Interceptor и Warlords Battlecry с боями в реальном времени. В связи с чем стратегическая часть Pax Empire была сделана в реальном времени, представляя собой гибрид классики с РТС. Все научные исследования и строительство по форме точно соответствовали классическим канонам, положенным ещё Master of Orion, но при этом, как и в РТС, велись в реальном времени, без пауз, параллельно со сражениями. Разница же с РТС заключалась в том, что для строительства нужно было выйти из боя. Идея полного отказа от пошаговости в то время казалась перспективной, но фактически случались накладки, и ситуация, когда дизайн нового корабля прерывался двумя-тремя сообщениями, что корабли вступили в бой, была не редкостью.

Попытка совместить тотальную космическую стратегию с реальным временем была продолжена в Star Wars: Rebellion («Звёздные войны: Восстание»), в которой сражение уже не прерывало раздумий игрока над дизайном корабля или развитием технологий. Более того, если случалось несколько сражений одновременно, то они не шли параллельно, а шли друг за другом. Попытка перенести бой в 3D оказалась неудачной из-за выбранной концепции управления боем, которая выглядело красиво в виде стрелок на интерфейсе «облететь противника слева», «облететь противника справа», «облететь противника снизу» и «облететь противника сверху», но на практике была неудобной. Сильной стороной была агентурная работа, в которой основную группу поддерживала вспомогательная. На миссию можно было направить Люка Скайуокера с Ханом Соло и Чубакой при поддержке дюжины шпионов и информаторов, а можно было, наоборот, отправить Дарта Вейдера при поддержке десятка имперских коммандос. Радовала также и возможность натренировать собственных джедаев или ситхов, любой герой с рангом Магистр Джедаев, или Владыка Ситхов, пробыв некоторое время с другими героями на планете, мог обнаружить у кого-то из них способности, а затем взять его или её в ученики для последующего обучения.

Shogun: Total War («Сёгун: Тотальная война») показал, как надо совмещать глобальную стратегию с боями в реальном времени. Совет был воспринят и ознаменовался выходом Imperium Galactica II («Империум Галактика II»), в которой классическая стратегическая часть совмещалась с тактическими боями в реальном времени.

Необычной стратегической частью отличался командный шутер Star Wars: BattleFront («Звёздные войны: Боевой фронт»), в которой для захвата планеты нужно захватить несколько ключевых населённых пунктов, полный же захват планеты даёт бонус, например, получение в команду Энакина Скайуокера или Дарта Вейдера. Что даёт такие стратегические варианты, как либо, захватив по кусочку на разных планетах, лишить противника его бонусов, либо, захватив какую-нибудь планету целиком, получить уникальный присущий ей бонус. При этом тактические боевые действия соответствуют командному шутеру с тем отличием, что на некоторых картах присутствуют образцы различной техники, доступной для управления игроку, а обладатель класса «инженер» может строить турели и чинить технику.

Оригинальные идеи получили дальнейшее развитие в Star Wars: BattleFront II, где к планетарным боям с пехотой, бронетехникой и авиацией прибавились космические бои и абордаж. Кроме того, джедаи и ситхи превратились из участвующих бою непредсказуемых NPC в призовой класс, который даётся в качестве награды на короткое время лучшему игроку в сетевой игре. Стратегическая часть игры с одной стороны расширена новыми возможностями, с другой неудачная попытка сделать стратегическую карту более красивой заметно ухудшила её читаемость. В связи с расширением стратегической части планеты вместо бонусов стали давать деньги, за которые можно получать бонусы и новые виды войск, а также строить флот.

Начиная с 1993 года, развивалась серия Space Empires, но из-за недостатка рекламы и сырости ранних версий игра не была популярной. В 2000 году вышла четвертая часть, в 2005 — Space empires V. Обе части вышли в сыром виде и получали отзывы как игры, «в которые совершенно невозможно играть», лишь четвертая и пятая были избавлены от ошибок, однако ни родной, ни пользовательский ИИ оказались не в состоянии использовать всё разнообразие и богатство возможностей, игроки уничтожали десятки империй компьютера за пару сотен ходов игры, в то время как мультиплеерные баталии длились от нескольких месяцев реального времени до нескольких лет. Характерными для серии также являются простота построения и множество пользовательских модов, в корне меняющих баланс, технологии, принципы и даже внешний вид игры. По мнению фанов, дух игры отчасти сумела перенять Distant Worlds, но на загрузку PBW-серверов 4 и 5 частей это никак не повлияло.

Выход Galactic Civilizations II: Dread Lords («Галактические цивилизации: Владыки ужаса») неожиданно стал сбывшейся мечтой многих игроков, мечтавших о выходе такого конструктора кораблей, который позволял бы создать свой собственный корабль, непохожий на другие. Вплоть до выхода Galactic Civilizations II: Dread Lords игрок не мог создать свой корабль с уникальным обликом, а был вынужден довольствоваться выбором одного из стандартных дизайнов, конструктор же Galactic Civilizations II: Dread Lords позволяет собрать из стандартных частей корабль любого желаемого облика.

Другим ярким современным представителем этого жанра является Star Wars: Empire at War («Звёздные Войны: Империя в войне»), в которой тактические боевые действия ведутся в реальном времени как в космосе, так и на планетах, а также присутствуют герои звёздных войн. Причём некоторые герои, например, Дарт Вейдер и Люк Скайуокер, способны воевать как на планетах, так и в космосе и могут использовать Силу. Необычным для стратегической игры является то, что повстанцы не разрабатывают собственных технологий, а похищают их у имперцев, и любая разработанная Империей технология становится известной повстанцам. Ложкой же дёгтя в этой огромной и сладкой бочке мёда является то, что, к сожалению, бои в космосе ведутся в одной плоскости, несмотря на то, что игра выполнена в 3D.

В серии Sword of the Stars сделана очередная попытка совместить пошаговую стратегию и бои в реальном времени. Особенностями являются: различные виды сверхсветовых перемещений, используемые разными расами; редактор кораблей, в котором они собираются из готовых секций; бои, ограниченные по времени превращающиеся в многоходовые осады; пополигонное прицеливание и отсутствие обычных расчетов шансов попадания. Несмотря на высокую реиграбельность, игра не получила признания из-за проблем с интерфейсом, упрощенной стратегической части и относительно бедной графики. Шаблон:Кол Примеры mainstream-игр:

Примеры неканонических игр:

Шаблон:Конец кол

  • Civilization — великая игра всех времен и народов, а также ее спин-оффы Colonization (в двух экземплярах) и Sid Meier’s Alpha Centauri (также в двух экземплярах, второй сменил название на Beyond Earth). Войны, революции, дипломатия, копейщики, побеждающие танки, сумасшедший Ганди с ядерными боеголовками и память сорока веков.
  • Reach for the Stars — первая игра этого жанра, вышедшая ещё в 1983 году на Commodore. Позже, в 2000-е годы, вышел ремейк.
  • Master of Orion — эталон жанра. Каноничными считаются первая и вторая части, третья же провалилась в продаже и не пользуется популярностью у фанатов серии, хотя тоже имеет своих, не очень многочисленных, приверженцев. Четвёртая часть является скорее римейком второй, хотя использует способ перемещений из третьей части. В основном известна качественной озвучкой.
  • Star Lords — ранняя версия Master of Orion, представляет в основном исторический и ознакомительный интерес, распространяется официально бесплатно.
  • Серия Total War — еще один столп жанра. Интересны тем, что кроме режима глобальной стратегии предлагают также режим RTS при разыгрывании частных баталий, причем зиккурат строить не нужно, а формации войск и тактические приемы играют гораздо более важную роль чем «юнит подошел к укрытию — юнит получает на 20 % меньше урона». Сеттинг исторический, но поскольку игроку дается практически полная свобода действия, ситуация на карте достаточно быстро перестает даже близко напоминать реальную ситуацию.
    • Уже не только исторический. Подцикл «Вархаммер» полностью переносит ход действий в этот сеттинг.
  • Творчество Paradox Interactive — множество игр, связанных с конкретными историческими событиями и разными историческими эпохами. Имея концептуальное сходство с Total War (реальная карта, реалистичный старт, одна определенная эпоха для изучения), не являются turn-based, а вместо RTS-битв предлагают игроку гораздо более комплексную механику: войну, например, нельзя объявить просто так, нужен casus belli — формальный повод. Основные серии:
    • Crusader Kings — Средневековье, с VIII по XV века. Симулятор династии и отношений между людьми. Игра идёт не за государство, а за человека из династии, с сопутствующими интригами. Можно завоевать всю Европу без войн, просто грамотно заключая браки и устраняя ненужных наследников.
    • Europa Universalis — Ренессанс, с середины XV по начало XIX веков. Обычно начинается в районе Столетней войны, а заканчивается Наполеоновскими. Охватывает наибольшее количество разных аспектов (война, дипломатия, торговля и колонизация), но поверхностным образом.
    • Victoria — собственно, Викторианская эпоха (1836—1936). Игра закручена вокруг работы с населением и промышленностью, которые проработаны лучше, чем в остальных сериях.
    • Hearts of Iron — Вторая мировая (1936—1953). Экономическая и дипломатическая части рудиментарны, игра сосредоточена на боевых действиях сухопутных сил, авиации и флота.
    • Stellaris — космическая стратегия по образу и подобию МоО, но с Парадоксовским колоритом. Очень похожа на серию EU в космосе, широта возможностей ценой не шибко глубокой проработки каждого отдельного аспекта.
  • Российская игра Remember Tomorrow (имеет ремастеринг «Galaxia» и римейк «Sector Polaris») — прославилась своим редактором кораблей. Используемые в игре корабли состояли из нескольких палуб, которые можно было заполнить разнообразным оборудованием и оружием, отличающимся разными размерами, так что процесс проектирования корабля превращался в увлекательную головоломку по оптимальному заполнению палубы.
  • Ascendancy — в своё время соперничала по популярности с «Орионом», благодаря многочисленным новым фишкам, вроде настоящей трёхмерной карты. Но затем игру «убил» слабый АИ: в то время как фанаты «Ориона» постоянно переигрывали свою любимую игру, в Ascendancy после обретения опыта игры, побеждать слабосопротивляющихся противников становилось слишком легко. Тем не менее, для тех кто играет в первый раз, игра очень даже неплоха, жаль только переигрываемость у неё низкая. Фанаты выкручиваются, давая AI разные форы, иной раз доходящие до 2500 дней.
  • Серия Space Empires — несколько неоднозначная игра, имеющая как многочисленную армию фанатов, так и тех кто недоумевает «как в такое можно играть?». Отличается крайне задротским редактором кораблей, которые, как и в корабли Remember Tomorrow, состоят из множества палуб, включающих в себя множество пустых клеточек. Правда, в отличие от Remember Tomorrow, все виды оборудования и оружия в этой игре имеют размер ровно в одну клеточку, так что процесс заполнения необъятных палуб какого-нибудь линкора превращается в адский труд, требующий повторения одних и тех же действий десятки раз.
  • Stars! — при весьма скромной не слишком впечатляющей графике, отличается многочисленной аримей фанатов, благодаря возможности играть друг с другом по электронной почте.
  • Emperor of the Fading Suns — игра на основе одноимённой настолки, похожая геймплеем на Civilization, играемый на нескольких планетах одновременно. В Emperor of the Fading Suns важную роль играла дипломатия, как для переговоров с Церковью и Священной Инквизицией, так и для дипломатической игры с другим аристократическим домами, что давало возможность на несколько лет получить командование Имперским Флотом, армией или контрразведкой. Игрок берет под контроль один из пяти благородных Домов космооперной империи, его цель — получить трон императора путем интриг, дипломатии и войны, а также защитить человечество от различных ксено-угроз и демонов. Сеттинг на первый взгляд напоминает Warhammer 40000, однако сходство кажущееся: эти две вселенные — почти ровесники и развивались независимо друг от друга. Скорее, и те и другие вдохновлялись «Дюной», «Звездными войнами» и «Основанием» Айзека Азимова.
  • Pax Imperia — изначально выходила под Mac и была пошаговой, но большую известность получил римейк под Windows, ставший в соответствии с тогдашними модными тенденциями, полной реал-тайм стратегией[5].
  • Imperium Galactica — одна из первых игр с пошаговой стратегической картой и реал-тайм боями, которые ведутся как на планетах так и в космосе
  • Star Wars: Rebellion и Star Wars: Empire at War — старая и новая стратегии, имеющие большую карту давным-давно далёкой-далёкой галактики, и возможность использовать в битвах различных героев (включая джедаев и ситхов), а также исследовать технологии. Старая отличалась детально проработанной агентурной работой, в которой героям и обычным труженикам невидимого фронта был доступен широчайший список разнообразнейших миссий, начиная от вполне мирных дипломатических кампаний, поддерживаемых шпионской сетью, и кончая силовыми спецоперациями при поддержке имперских коммандос (за Империю) или партизанов (за повстанцев). Имелась даже возможность найти учеников и натренировать новых джедаев или ситхов. В новой — список доступных миссий заметно беднее, но зато вместо ожидания результатов рандома, можно лично поучаствовать в поднятии восстания управляя Ханом Соло и Чубаккой, поддерживаемых повстанцами. Точнее сказать, поднятие восстания теперь относится к наземным битвам, которые теперь выполнены в виде RTS с захватом ключевых точек, возможностью орбитальных бомбардировок, высадкой десанта и участием в битвах героев. Космические битвы, имеющие возможность участия героев, с одной стороны получили более внятное управление вместо прежнего неудобного, а с другой стали вестись в одной плоскости, как в обычной RTS.
  • Conquest: Frontier Wars — реал-тайм стратегия, где каждая из звёздных систем представлена в виде карты, на которой находятся отдельные планеты; вокруг планет строят орбитальные кольца.
  • Galactic Civilizations — наибольшую славу обрела вторая часть, прославившаяся своим редактором кораблей, позволяющим создать корабль любого внешнего вида. В отличие от большинства игр этого жанра, в которых корпус корабля дефолтен и лишён возможности модификаций, в Galactic Civilizations II из разнообразных частей можно создать корпус любого желаемого вида.
  • Sins of a Solar Empire — реал-тайм стратегия, прославившаяся своей системой масштабирования: при прокручивании колёсика мыши можно при помощи зума выделить отдельные звёзды, а уже вокруг звёзд выделить отдельные планеты, защищённые спутниками, чьи окрестности и служат полем битвы. Прокручивая же колёсико в обратном направлении, возможно перейти из одной звездной системы (которые тут почему-то называются галактиками) в соседнюю.
  • Серия Endless, помимо рогалика, включающая две 4Х стратегии в одном сеттинге: Endless Space — в космосе и Endless Legend — на одной романтической планете.
  • Sword of the Stars — полностью трёхмерная глобальная карта (пошаговая), однако битвы (в реальном времени) происходят на одной плоскости (во второй части — в трёх, однако до Homeworld далеко). Фишка: у каждой расы есть свой метод перемещения. Этим и определяется стратегия. Вторая часть примечательна тем, что больше года после выпуска фактически просуществовала на бета-стадии, чем сильно разочаровала фанатов.
  • Dominions — достаточно популярная на Западе среди любителей хардкорных стратегий серия. В странах бывшего СССР малоизвестна из-за злющей антипиратской защиты и того, что вменяемой локализацией обзавелась только последняя, пятая часть. По геймплею напоминает смесь Master of Magic с Europe Universalis. Посвящена войне мелких богов (Претендентов) за престол Пантократора. Присутствует три игровые эпохи, огромное количество разнообразных фракций, являющихся СФК самых разных земных народов — от древних евреев и критян до славян, ацтеков и кельтов, причем в разных эпохах они меняются до неузнаваемости.[6] Своего Претендента можно кастомизировать как душе угодно, указывая физическую форму, магию, которой он владеет, и эффекты, которые он оказывает на провинции, где распространилась вера в него. Магия варьируется от обычных фаерболов и крафта зачарованных вещей до глобальных заклинаний, позволяющих состарить мир, зарастить его зачарованными лесами, зажечь второе солнце или погрузить мир в вечный мрак. Остальные аспекты игры рудиментарны: дипломатия отсутствует, постройки всего три (но можно найти множество зачарованных мест силы), битвами командовать напрямую нельзя, только задать группам войск тактику поведения и приоритетные цели, а героям — основные заклинания для чтения.

Игры смешанного жанра[править]

  • Star Wars: Battlefront — командная стрелялка (а Star Wars: Battlefront II — ещё и леталка), в которой в одном из режимов можно захватывать планеты на карте галактики, получая за это разные плюшки (например, джедая или ситха в качестве командира).
  • Wing Commander Armada — леталка-космосим, в которой авианосец способен захватывать и колонизировать планеты. Если бы не сильно устаревшая графика, то её можно было бы назвать воплощённой мечтой тех, кто в Орионе желал полетать на истребителе. Наземных битв там нет вообще, и судьба планеты целиком решается в битве собственно истребителей.
  • Star Lord (старая) — космосим, в котором Звёздный Лорд самолично на своём звёздном истребителе покорял планеты. Существовало две версии: под CGA и VGA. VGA-версия отличалась сложными генеалогическими древами и наличием дипломатии для взаимодействия с другими аристократическими домами, также можно было строит собственный космический флот. В CGA-версии всего этого не было, и у Звёздного Лорда вместо огромного флота, был лишь один звёздный истребитель, но зато бой происходил в несколько этапов — помимо космического боя вблизи планеты, имелись бои в открытом космосе и «воздушные» бои на самой планете.
  • Star Lords (новая) — инди-игра, находящаяся в разработке.
  • Star Control I и Star Control III — стратегия, в которой космические бои происходили в аркадном стиле на плоскости (как в «Космических Рейнджерах», унаследовавших такую боёвку, при общем геймплее похожем на Star Control II).
  1. ↑ GameStar.ru: Рецензия Endless Space. Исследование, расширение, эксплуатация и уничтожение
  2. ↑ Буквально название означает «Командир крыла: Армада».
  3. ↑ В Star Control первый закон Ньютона нарушается при полёте на высокой скорости, действуя в течение времени, достаточного для пресечения поля боя несколько раз
  4. ↑ Master of Orion III в связи с неудачной реализацией неопытной командой заложенных в него идей провалился
  5. ↑ Тогда даже предрекали смерть пошаговых стратегий. Новый X-Com получил помимо традиционного пошагового ещё и реал-тайм режим, а в традиционно пошаговый Warlords обзавёлся реал-тайм версией — Warlords Battlecry.
  6. ↑ Например, в Раннюю эпоху цивилизация Эрмор представляет из себя почти точную СФК Древнего Рима, а в Средней там произошел зомби-апокалипсис, и цивилизация превратилась в каноничные орды нежити. Местные псевдояпонцы в Ранней Эпохе называются Они и находятся под властью демонов-Они, затем в Средней их сменяют Бакемоно, и только в Поздней страна называется Дзёмон и ей правят людские даймё, сбросившие власть демонических владык. Квазиславяне из Руса\Ванаруса\Богаруса проходят путь от федерации племен людей и чуди до агрессивного государства под властью эльфов-викингов Ванир, а потом превращаются в чисто людское государство с церковью, похожей на православную, под властью Великих князей, и так далее.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Симулятор страданий • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативные технологии • Буллет-тайм • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми X, чтобы не погибнуть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги — это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Маленькие синие пульки • Мана • Один хитпойнт vs Очки жизни • Опыт • Перк • Резист • Скилл • Урон (Периодический урон)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Сделает напарник а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный

posmotre.li

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *